Instanz – Die Herberge der Verlassenen

Um die Instanz ‘Die Herberge der Verlassenen‘ betreten zu können, müsst Ihr zuvor mit dem Gastwirt in der ‘Herberge der Verlassenen’ sprechen. Der gibt Euch die Aufgabe ‘Herberge der Verlassenen: Schlag Mitternacht‘.

Mindestlevel: 20
Gruppengröße: 3 Spieler
Voraussetzung: Kostenfrei für VIPs, ansonsten für 195 HdRO-Punkte im Shop
Skalierbar: ja
Region: Einsame Lande

Die Herberge der Verlassenen

Geht in den Keller, öffnet das verdächtige Bücherregal und geht hinunter zu Umín. Mit ihm könnt Ihr die Rätseltüren öffnen. Er folgt Euch, wenn Ihr in der Instanz vorankommt, bleibt aber stehen, wenn ein Mob ihn angreift, und muss zum Weitermachen überredet werden. Allerdings nimmt er keinen Schaden von irgendeiner Quelle.

Seid Ihr bereit für ein kleines Abenteuer?

Erster Bereich

Das Gebiet zwischen erster und zweiter Tür: In diesem Teil gibt es Stachelfallen, einen Fallenmechanismus, eine seltsame Rune auf der rechten Seite, mit der Ihr eine verdächtige Wand ausfindig machen könnt (wofür Ihr einen Wächter, Hüter, Waffenmeister, Hauptmann oder Beorninger benötigt), die zu einem Plateau über dem ersten Kampfraum führt, der sich hinter Tür zwei befindet, und auch auf diesem Plateau gibt es einen Fallenmechanismus.

Während des ersten Kampfes werden dort 4 Knochenhaufen erscheinen.

Auf der linken Seite befindet sich ein Knochenhaufen, der für die Herausforderung ebenfalls zerstört werden muss.

Zweiter Bereich

Hinter Tür zwei: Dort befindet sich ein Raum mit vielen inaktiven Stachelfallen, einem Beschwörungsstein und einem Hebel.

Das Betätigen des Hebels löst den Kampf aus und schließt die Tore. Eine Möglichkeit, damit umzugehen, besteht darin, einen Fernkämpfer auf dem Aussichtspunkt zu belassen, der sich um die Knochenhaufen kümmert, die dort erscheinen, und den Heiler sowie den Tank unten zu lassen.
Zuerst werden zwei Knochenhaufen erscheinen, dann zwei weitere und schließlich ein letzter auf dem Boden. Anschließend erscheinen zwei weitere Knochenhaufen auf dem Plateau, die zerstört werden müssen. Jeder Knochenhaufen bringt zunächst 2 Skelette hervor, und wenn man ihn etwa 15 Sekunden lang in Ruhe lässt, kommen 2 weitere hinzu. Schließlich versiegen sie, und der Kampf endet unabhängig davon, ob man die oberen Knochenhaufen zerstört oder nicht.

Wenn man weitergeht, kommt man zu einem ziemlich fiesen Korridor mit Drucksteinen und Schwenkfallen. Die Drucksteine sind großzügig verteilt, aber wenn Ihr einen auslöst, werden alle Schwenkfallen im Korridor aktiviert. Wenn Ihr die Schwenkfallen ausgelöst habt, bleiben die Fallen höchstwahrscheinlich an einer anderen Position als am Anfang stehen. Es gibt jedoch immer noch unsichtbare Barrieren an der Position, an der die Fallen begonnen haben. Ihr müsst Euch die Druckplatten ansehen, um den sichersten Weg durch den Korridor zu finden. Wenn die gesamte Gruppe auf einmal losläuft, kann dies zu einem raschen Wipe führen, sollte einer versehentlich auf eine Platte treten. Am besten ist es, sich einzeln zu bewegen. In diesem Korridor gibt es vier ertrunkene Schiffskameraden; der dritte ist für Nahkämpfer unerreichbar und sollte von einem Fernkämpfer eliminiert werden. Die Schiffbrüchigen sind gewöhnliche Unholde ohne weitere Fähigkeiten, aber sie tauchen sehr schnell wieder auf, nachdem sie getötet wurden. Auch hier gibt es einen Fallenmechanismus, auf den Ihr achten müsst.

Nach dem Fallenkorridor folgt ein Labyrinth mit weiteren Schwenkfallen und Drucksteinen.

Die Herausforderung: Eine seltsame Rune auf der linken Seite muss von einer Machtklasse benutzt werden, und auf der gegenüberliegenden Seite des Labyrinths muss eine Wand geöffnet werden. Um das Labyrinth zu überwinden, müsst Ihr auf die Platten treten, um die Ausrichtung der Fallen zu ändern.

Dritter Bereich

Hinter Tür drei: Sobald Ihr diese Tür passiert habt, ist Umín von Euch getrennt.

Die nächsten Fallen: drei Schwenkfallen, mehrere Stachelfallen und drei Knochenhaufen. Der Trick besteht darin, das Timing der Stachel- und Schwenkfallen zu beachten, da sie in vorhersehbaren Abständen aktiviert werden. Die Schwenkfallen führen 3 Schwünge aus und halten an, nachdem die Stachelfallen angehalten haben. Nutzt den Fallenmechanismus als Herausforderung.

Vierter Bereich

Auch “Uralter Brief und 11 Sarkophage” genannt.

Das nächste Gebiet hat einen uralten Brief mit 3 Namen darauf und 11 Sarkophage. An der Seite jedes Sarkophags befindet sich eine seltsame Rune, die den Namen des jeweiligen Sarkophags enthält. Die Namen variieren nicht zwischen den einzelnen Durchgängen; sie sind feststehend. Der Brief nennt Euch 3 Namen der Sarkophage, die Ihr öffnen müsst. Im Inneren der Sarkophage befindet sich ein Hebel, den Ihr ziehen müsst. Nachdem Ihr die 3 Hebel gezogen habt, öffnet sich das Tor. Wenn Ihr keine Machtklasse dabei habt, könnt Ihr alle Sakrophage öffnen, bis Ihr die 3 Hebel gefunden habt. Beachtet, dass alle Sakrophage einen Hebel haben, aber nur die 3 im Brief genannten dürfen gezogen werden.

Manchmal tritt in diesem Teil der Instanz ein Fehler auf. Das Tor öffnet sich nicht oder Ihr könnt den Brief nicht lesen. Manchmal öffnet sich das Tor, wenn man mehrere Sacrophage öffnet. Wenn Ihr alle geöffnet und überprüft habt, dass alle Hebel gezogen wurden, dann habt Ihr keine andere Wahl, als die Instanz erneut zu starten.

Mit Blick nach Süden lauten die Namen (von links nach rechts)

KhedemTunonRubej (3) – Mujesir (4) – Yanwergh

Nach Norden gerichtet (von rechts nach links)

TawultShutetShabej (3) – TumanBudghedYunjalim

Nach diesem Raum habt Ihr zwei Möglichkeiten:

Möglichkeit 1; führt Euch direkt zu Tür vier, und der Hebel in diesem Raum muss gezogen werden, um zum Boss zu gelangen. Eine lustige Rutschpartie beginnt. 😉

Möglichkeit 2; schickt Euch in einen quadratischen Raum. Um diesen Raum zu passieren, müssen Ihr die 4 Knochenhaufen in der Grube zerstören, einen in jeder Ecke. Das Lustige daran ist, dass die Skelette, die im hintersten Bereich erscheinen, die Treppe hinauf und durch den Raum laufen, Drucksteine auslösen und die Schwenk- und Stachelfallen in der Grube durcheinander bringen. Der Raum enthält vier Fallenmechanismen und einen Beschwörungsstein, der für die Herausforderung ebenfalls benutzt werden muss. Hinter diesem Raum befindet sich Tür 4 und der Eingang zum Bossraum.

Letzter Bereich

Weißquell Wasserhöhle

Hier befindet sich ein Schiff. Auf jeder Seite (Bug und Heck) befinden sich ein Druckstein und 4 Sarkophage, die von Spielern nicht geöffnet werden können. Sie werden nur auf Tier 2 während des zweiten Bosses aktiviert. Der linke Druckstein aktiviert Stachelfallen, während der rechte Druckstein die Schwenkfalle (Hauptmast mit Drehung) aktiviert.

Aktiviert den Endboss: Geht auf halber Strecke über das Deck auf die andere Seite. Hier befinden sich 2 Fallenmechanismen und der letzte Beschwörungsstein.

Tier 1 – Der mächtige Umín

Positioniert ihn über einer Stachelfalle und bringt ihn auf 50 % Leben, woraufhin ein Schutzschild aktiviert wird, der 99 % des Schadens an ihm verhindert. Wenn er sagt “Ich zertrete Euch zu Staub”, wird er Euch so hart treffen, dass Ihr betäubt werdet und er stecken bleibt.
Wenn Ihr den linken Druckstein benutzt, wird er von Stacheln getroffen, die den Schutzschild durchbrechen und Euch ermöglichen, ihn weiter anzugreifen. Die Fertigkeit, die der Boss einsetzt, heißt “Hämmern” und kann unterbrochen werden. Unterbrecht die Fertigkeit nicht! Er benutzt auch eine Fertigkeit namens “Stampfen”, die Euch zu Boden wirft. Die Fähigkeit “Stampfen” dürft Ihr unterbrechen.
Wiederholt die Angriffe solange, bis er beschließt, dass er Heilung braucht und zum Hauptmast geht. Lauft zum Druckstein auf der rechten Seite und löst die Schwenkfalle aus, die ihn niederstreckt und der Kampf ist beendet.

Wenn Ihr die Instanz auf Stufe 1 absolviert habt, ist dies das Ende, und eine Truhe ist am Ausgang (Planke im Westen) erschienen.

Tier 2 – Geist der Halskette

Die Aufgabe “Rätsel im Dunkeln” wird aktualisiert zu “Sprich mit Umín oder entkomme dem Schiff”. Sprecht nicht mit ihm, sondern geht stattdessen auf die andere Seite des Decks (in Richtung des Landungsstegs).

Der Geist wird auf dem Deck hin und her laufen und dabei die Fallen aktivieren. Nachdem Ihr ihn auf 50% Leben gedrückt habt, wird er die 8 Sarkophage an Bug und Heck öffnen. Lasst ihn alle 8 öffnen und zerstört die Knochenhaufen, bevor Ihr den Geist tötet, um den Herausforderungsmodus abzuschließen. Wenn Ihr die Herausforderungsaufgabe nicht habt, tötet ihn einfach und schließt damit ab.

Die Herausforderung kann nur auf Maximalstufe und auf Tier 2 abgeschlossen werden!

Um die Aufgabe ‘Die perfekte Gefährtengruppe‘ abschließen zu können braucht Ihr:

  • für die Runensteine einen Barden, Runenbewahrer oder Kundigen
  • für die Fallen einen Hauptmann, Jäger oder Schurken
  • für die versteckten Türen einen Wächter, Waffenmeister oder Hüter

Darüber hinaus müsst Ihr alle Runensteine, Fallen und Türen finden und entsprechend auslösen, entschärfen oder öffnen.
Außerdem müsst Ihr jeden einzelnen Knochenhaufen zerstören.

Ist dies geschafft, sollte dem erfolgreichen Abschluss der Tat nichts mehr im Wege stehen.

Des Rätsels Lösung

Zum Schluss noch eine Übersicht über die Emotes, die man zum Öffnen der Rätseltüren braucht:

01 /ohnmacht
02 /geschichte
03 /nein
04 /murmeln
05 /schauen
06 /rauchen
07 /tanzen
08 /unhöflich
09 /stimmung-ängstlich
10 /tätscheln
11 /achselzucken
12 /aufgeben
13 /verspotten
14 /niederknien
15 /traurig
16 /wütend
17 /anstarren
18 /heul
19 /entschuldigen
20 /ungeduldig
21 /tschüss
22 /Handstand
23 /danken
24 /pfeifen
25 /erröten
26 /flirten
27 /nichts
28 /weg
29 /bitten
30 /streiten
31 /umarmen
32 /singen
33 /trauern
34 /Beistand
35 /verrückt
36 /hinlegen
37 /lachen /lol
38 /gelangweilt
39 /sitzen
40 /stimmung-müde
41 /essen
42 /strecken
43 /verbeugen
44 /winken
45 /erschauern
46 /seufz
47 /applaudieren
48 /posieren
49 /knuffen
50 /lechzen
51 /bereit
52 /beruhigen
53 /zustimmen
54 /salutieren
55 /jubeln
56 /pokratzen
57 /angreifen
58 /ohrfeige
59 /schwitzen
60 /trinken
61 /zwinkern
62 /brüllen
63 /kratzen
64 /träne
65 /ausschimpfen
66 /gähnen
67 /sprechen
68 /herausfordern
69 /belästigen
70 /liegestützen
71 /knicksen
72 /hüsteln
73 /zeigen
74 /salto
75 /warten
76 /heranwinken
77 /ja
78 /motzen
79 /küssen
80 /nachdenken
81 /gruß
82 /unschuldig
83 /faustschütteln

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