Um die Instanz ‘Die Herberge der Verlassenen‘ betreten zu können, müsst Ihr zuvor mit dem Gastwirt in der ‘Herberge der Verlassenen’ sprechen. Der gibt Euch die Aufgabe ‘Herberge der Verlassenen: Schlag Mitternacht‘.
Mindestlevel: 20
Gruppengröße: 3 Spieler
Voraussetzung: Kostenfrei für VIPs, ansonsten für 195 HdRO-Punkte im Shop
Skalierbar: ja
Region: Einsame Lande
Die Herberge der Verlassenen
Geht in den Keller, öffnet das verdächtige Bücherregal und geht hinunter zu Umín. Mit ihm könnt Ihr die Rätseltüren öffnen. Er folgt Euch, wenn Ihr in der Instanz vorankommt, bleibt aber stehen, wenn ein Mob ihn angreift, und muss zum Weitermachen überredet werden. Allerdings nimmt er keinen Schaden von irgendeiner Quelle.
Seid Ihr bereit für ein kleines Abenteuer?
Erster Bereich
Das Gebiet zwischen erster und zweiter Tür: In diesem Teil gibt es Stachelfallen, einen Fallenmechanismus, eine seltsame Rune auf der rechten Seite, mit der Ihr eine verdächtige Wand ausfindig machen könnt (wofür Ihr einen Wächter, Hüter, Waffenmeister, Hauptmann oder Beorninger benötigt), die zu einem Plateau über dem ersten Kampfraum führt, der sich hinter Tür zwei befindet, und auch auf diesem Plateau gibt es einen Fallenmechanismus.
Während des ersten Kampfes werden dort 4 Knochenhaufen erscheinen.
Auf der linken Seite befindet sich ein Knochenhaufen, der für die Herausforderung ebenfalls zerstört werden muss.
Zweiter Bereich
Hinter Tür zwei: Dort befindet sich ein Raum mit vielen inaktiven Stachelfallen, einem Beschwörungsstein und einem Hebel.
Das Betätigen des Hebels löst den Kampf aus und schließt die Tore. Eine Möglichkeit, damit umzugehen, besteht darin, einen Fernkämpfer auf dem Aussichtspunkt zu belassen, der sich um die Knochenhaufen kümmert, die dort erscheinen, und den Heiler sowie den Tank unten zu lassen.
Zuerst werden zwei Knochenhaufen erscheinen, dann zwei weitere und schließlich ein letzter auf dem Boden. Anschließend erscheinen zwei weitere Knochenhaufen auf dem Plateau, die zerstört werden müssen. Jeder Knochenhaufen bringt zunächst 2 Skelette hervor, und wenn man ihn etwa 15 Sekunden lang in Ruhe lässt, kommen 2 weitere hinzu. Schließlich versiegen sie, und der Kampf endet unabhängig davon, ob man die oberen Knochenhaufen zerstört oder nicht.
Wenn man weitergeht, kommt man zu einem ziemlich fiesen Korridor mit Drucksteinen und Schwenkfallen. Die Drucksteine sind großzügig verteilt, aber wenn Ihr einen auslöst, werden alle Schwenkfallen im Korridor aktiviert. Wenn Ihr die Schwenkfallen ausgelöst habt, bleiben die Fallen höchstwahrscheinlich an einer anderen Position als am Anfang stehen. Es gibt jedoch immer noch unsichtbare Barrieren an der Position, an der die Fallen begonnen haben. Ihr müsst Euch die Druckplatten ansehen, um den sichersten Weg durch den Korridor zu finden. Wenn die gesamte Gruppe auf einmal losläuft, kann dies zu einem raschen Wipe führen, sollte einer versehentlich auf eine Platte treten. Am besten ist es, sich einzeln zu bewegen. In diesem Korridor gibt es vier ertrunkene Schiffskameraden; der dritte ist für Nahkämpfer unerreichbar und sollte von einem Fernkämpfer eliminiert werden. Die Schiffbrüchigen sind gewöhnliche Unholde ohne weitere Fähigkeiten, aber sie tauchen sehr schnell wieder auf, nachdem sie getötet wurden. Auch hier gibt es einen Fallenmechanismus, auf den Ihr achten müsst.
Nach dem Fallenkorridor folgt ein Labyrinth mit weiteren Schwenkfallen und Drucksteinen.
Die Herausforderung: Eine seltsame Rune auf der linken Seite muss von einer Machtklasse benutzt werden, und auf der gegenüberliegenden Seite des Labyrinths muss eine Wand geöffnet werden. Um das Labyrinth zu überwinden, müsst Ihr auf die Platten treten, um die Ausrichtung der Fallen zu ändern.
Dritter Bereich
Hinter Tür drei: Sobald Ihr diese Tür passiert habt, ist Umín von Euch getrennt.
Die nächsten Fallen: drei Schwenkfallen, mehrere Stachelfallen und drei Knochenhaufen. Der Trick besteht darin, das Timing der Stachel- und Schwenkfallen zu beachten, da sie in vorhersehbaren Abständen aktiviert werden. Die Schwenkfallen führen 3 Schwünge aus und halten an, nachdem die Stachelfallen angehalten haben. Nutzt den Fallenmechanismus als Herausforderung.
Vierter Bereich
Auch “Uralter Brief und 11 Sarkophage” genannt.
Das nächste Gebiet hat einen uralten Brief mit 3 Namen darauf und 11 Sarkophage. An der Seite jedes Sarkophags befindet sich eine seltsame Rune, die den Namen des jeweiligen Sarkophags enthält. Die Namen variieren nicht zwischen den einzelnen Durchgängen; sie sind feststehend. Der Brief nennt Euch 3 Namen der Sarkophage, die Ihr öffnen müsst. Im Inneren der Sarkophage befindet sich ein Hebel, den Ihr ziehen müsst. Nachdem Ihr die 3 Hebel gezogen habt, öffnet sich das Tor. Wenn Ihr keine Machtklasse dabei habt, könnt Ihr alle Sakrophage öffnen, bis Ihr die 3 Hebel gefunden habt. Beachtet, dass alle Sakrophage einen Hebel haben, aber nur die 3 im Brief genannten dürfen gezogen werden.
Manchmal tritt in diesem Teil der Instanz ein Fehler auf. Das Tor öffnet sich nicht oder Ihr könnt den Brief nicht lesen. Manchmal öffnet sich das Tor, wenn man mehrere Sacrophage öffnet. Wenn Ihr alle geöffnet und überprüft habt, dass alle Hebel gezogen wurden, dann habt Ihr keine andere Wahl, als die Instanz erneut zu starten.
Mit Blick nach Süden lauten die Namen (von links nach rechts)
Khedem – Tunon – Rubej (3) – Mujesir (4) – Yanwergh
Nach Norden gerichtet (von rechts nach links)
Tawult – Shutet – Shabej (3) – Tuman – Budghed – Yunjalim
Nach diesem Raum habt Ihr zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit 1; führt Euch direkt zu Tür vier, und der Hebel in diesem Raum muss gezogen werden, um zum Boss zu gelangen. Eine lustige Rutschpartie beginnt. 😉
Möglichkeit 2; schickt Euch in einen quadratischen Raum. Um diesen Raum zu passieren, müssen Ihr die 4 Knochenhaufen in der Grube zerstören, einen in jeder Ecke. Das Lustige daran ist, dass die Skelette, die im hintersten Bereich erscheinen, die Treppe hinauf und durch den Raum laufen, Drucksteine auslösen und die Schwenk- und Stachelfallen in der Grube durcheinander bringen. Der Raum enthält vier Fallenmechanismen und einen Beschwörungsstein, der für die Herausforderung ebenfalls benutzt werden muss. Hinter diesem Raum befindet sich Tür 4 und der Eingang zum Bossraum.
Letzter Bereich
Weißquell Wasserhöhle
Hier befindet sich ein Schiff. Auf jeder Seite (Bug und Heck) befinden sich ein Druckstein und 4 Sarkophage, die von Spielern nicht geöffnet werden können. Sie werden nur auf Tier 2 während des zweiten Bosses aktiviert. Der linke Druckstein aktiviert Stachelfallen, während der rechte Druckstein die Schwenkfalle (Hauptmast mit Drehung) aktiviert.
Aktiviert den Endboss: Geht auf halber Strecke über das Deck auf die andere Seite. Hier befinden sich 2 Fallenmechanismen und der letzte Beschwörungsstein.
Tier 1 – Der mächtige Umín
Positioniert ihn über einer Stachelfalle und bringt ihn auf 50 % Leben, woraufhin ein Schutzschild aktiviert wird, der 99 % des Schadens an ihm verhindert. Wenn er sagt “Ich zertrete Euch zu Staub”, wird er Euch so hart treffen, dass Ihr betäubt werdet und er stecken bleibt.
Wenn Ihr den linken Druckstein benutzt, wird er von Stacheln getroffen, die den Schutzschild durchbrechen und Euch ermöglichen, ihn weiter anzugreifen. Die Fertigkeit, die der Boss einsetzt, heißt “Hämmern” und kann unterbrochen werden. Unterbrecht die Fertigkeit nicht! Er benutzt auch eine Fertigkeit namens “Stampfen”, die Euch zu Boden wirft. Die Fähigkeit “Stampfen” dürft Ihr unterbrechen.
Wiederholt die Angriffe solange, bis er beschließt, dass er Heilung braucht und zum Hauptmast geht. Lauft zum Druckstein auf der rechten Seite und löst die Schwenkfalle aus, die ihn niederstreckt und der Kampf ist beendet.
Wenn Ihr die Instanz auf Stufe 1 absolviert habt, ist dies das Ende, und eine Truhe ist am Ausgang (Planke im Westen) erschienen.
Tier 2 – Geist der Halskette
Die Aufgabe “Rätsel im Dunkeln” wird aktualisiert zu “Sprich mit Umín oder entkomme dem Schiff”. Sprecht nicht mit ihm, sondern geht stattdessen auf die andere Seite des Decks (in Richtung des Landungsstegs).
Der Geist wird auf dem Deck hin und her laufen und dabei die Fallen aktivieren. Nachdem Ihr ihn auf 50% Leben gedrückt habt, wird er die 8 Sarkophage an Bug und Heck öffnen. Lasst ihn alle 8 öffnen und zerstört die Knochenhaufen, bevor Ihr den Geist tötet, um den Herausforderungsmodus abzuschließen. Wenn Ihr die Herausforderungsaufgabe nicht habt, tötet ihn einfach und schließt damit ab.
Die Herausforderung kann nur auf Maximalstufe und auf Tier 2 abgeschlossen werden!
Um die Aufgabe ‘Die perfekte Gefährtengruppe‘ abschließen zu können braucht Ihr:
- für die Runensteine einen Barden, Runenbewahrer oder Kundigen
- für die Fallen einen Hauptmann, Jäger oder Schurken
- für die versteckten Türen einen Wächter, Waffenmeister oder Hüter
Darüber hinaus müsst Ihr alle Runensteine, Fallen und Türen finden und entsprechend auslösen, entschärfen oder öffnen.
Außerdem müsst Ihr jeden einzelnen Knochenhaufen zerstören.
Ist dies geschafft, sollte dem erfolgreichen Abschluss der Tat nichts mehr im Wege stehen.
Des Rätsels Lösung
Zum Schluss noch eine Übersicht über die Emotes, die man zum Öffnen der Rätseltüren braucht:
01 /ohnmacht 02 /geschichte 03 /nein 04 /murmeln 05 /schauen 06 /rauchen 07 /tanzen 08 /unhöflich 09 /stimmung-ängstlich 10 /tätscheln 11 /achselzucken 12 /aufgeben 13 /verspotten 14 /niederknien 15 /traurig 16 /wütend 17 /anstarren 18 /heul 19 /entschuldigen 20 /ungeduldig 21 /tschüss 22 /Handstand 23 /danken 24 /pfeifen 25 /erröten 26 /flirten 27 /nichts |
28 /weg 29 /bitten 30 /streiten 31 /umarmen 32 /singen 33 /trauern 34 /Beistand 35 /verrückt 36 /hinlegen 37 /lachen /lol 38 /gelangweilt 39 /sitzen 40 /stimmung-müde 41 /essen 42 /strecken 43 /verbeugen 44 /winken 45 /erschauern 46 /seufz 47 /applaudieren 48 /posieren 49 /knuffen 50 /lechzen 51 /bereit 52 /beruhigen 53 /zustimmen 54 /salutieren 55 /jubeln 56 /pokratzen |
57 /angreifen 58 /ohrfeige 59 /schwitzen 60 /trinken 61 /zwinkern 62 /brüllen 63 /kratzen 64 /träne 65 /ausschimpfen 66 /gähnen 67 /sprechen 68 /herausfordern 69 /belästigen 70 /liegestützen 71 /knicksen 72 /hüsteln 73 /zeigen 74 /salto 75 /warten 76 /heranwinken 77 /ja 78 /motzen 79 /küssen 80 /nachdenken 81 /gruß 82 /unschuldig 83 /faustschütteln |
hallo
rätsel nr. 29 (verlassene herberge) ist “flehen” und nicht “bitten”
lg
Lanina
nr. 85 = “/geben”