Hauptmänner

Englisch: Captain

Vorbild: Inspiriert durch Eärnur, den letzten König von Gondor.

Rolle im Kampf: Unterstützung, Tank und Heiler

Schwierigkeit: Mittelschwer

Verfügbar für: Menschen, Hochelben

Hauptleute rufen die Hoffnung in die Herzen ihrer Verbündeten zurück; sie sind gerüstete Nahkämpfer, die an der Front jeder Schlacht stehen. Mit ihrer Vielzahl unterstützender Fertigkeiten und der Möglichkeit, einen Herold (oder einen Kampfgefährten) zu beschwören, sind Hauptleute nicht zu unterschätzende Gegner. Ob im Solospiel oder in der Gruppe, Hauptleute nutzen Bonus-Fertigkeiten: Fähigkeiten, die die Verbündeten kurz- oder längerfristig stärken oder aufwerten. Besonders in der Gruppe unterstützen die Hauptleute mit Heilung und Stärkungen und teilen ihrerseits erheblichen Schaden aus.

Die drei wichtigsten Werte, auf die Hauptmänner beim Erwerb von neuer Ausrüstung achten sollten, sind Macht, Vitalität und Schicksal.


Tugenden

Nutzt, wenn möglich, Tugenden der höheren Stufen. Unter idealen Voraussetzungen eignen sich die folgenden Tugenden jedoch wunderbar für die meisten Situationen:

Eifer (+ Macht, + Physische Beherrschung, + Kritische Treffer)
Mitgefühl (+ Physische Schadensreduzierung, + Taktische Schadensreduzierung, + Rüstungswert)
Disziplin (+ Resistenzwert, + Empfangene Heilung, + Physische Schadensreduzierung)
Treue (+ Taktische Schadensreduzierung, + Vitalität, + Physische Schadensreduzierung)
Tapferkeit (+ Physische Resistenz, + Finesse, + Kritische Treffer)


Eine Übersicht, über die Klassen-Erfolge und vor allem die Klasseneigenschaftspunkte folgt noch.


Skillungen

Heilende Hände (blau)
In der Eigenschaftslinie “Heilende Hände” sind Hauptmänner solide Heiler, die ihre Gefährten in Gruppenkämpfen (Scharmützeln, Instanzen, Raids etc.) unterstützen. Der HM-Heiler bezieht seine Heilstärke durch ‘Macht’, nicht durch ‘Wille’ und wird optimalerweise mit Einhandwaffe und Schild gespielt. Das Schild dient hierbei eher als Träger von wichtigen Stats als dem Wert des Blockens.

Fertigkeiten-Highlight
„Formiert die Reihen!” tauscht einen Teil der maximalen Moral des Hauptmanns gegen eine mächtige, gefährtengruppenweite Heilung-über-Zeit ein.

Im Morgultal haben mein Liebster und ich mit unserem Gammel-Equip zunächst dermaßen Arschtritte von den Gegnern erhalten, dass ich eine Heil-Schadens-Hybrid Skillung für meinen HM für nötig hielt. Ich habe festgestellt, dass es mir sogar richtig großen Spaß macht den blauen Hauptmann zu spielen, mit dem ich auch in den niederen Instanzen bisher gut zurechtkomme. Da sich meine Ausrüstung, nebst Waffen, noch im Aufbau befindet, kann ich bisher noch nichts über den HM-Heiler in T2 aufwärts Instanzen sagen. Fürs Solo- oder Duospiel aber auf jeden Fall zu empfehlen, besonders wenn man es auch mal mit etwas stärkeren Gegnern zu tun hat.

Den Angriff anführen (rot)
In der Eigenschaftslinie “Den Angriff anführen” sind Hauptmänner auf Nahkampfschaden mit starken Blutungseffekten spezialisiert. Prima für das Solospiel geeignet!

Fertigkeiten-Highlight
Auren gewähren Euren Gefährten erhöhten Schaden und verbesserte Rüstungspenetration. Der „Ruf des Klingenbruders“ verstärkt für kurze Zeit die Bande mit Eurem Klingenbruder: durch erfolgreiche Angriffe des einen, erhält der andere einen Bonus auf die physische Beherrschung.

In meiner aktuellen roten Skillung mache ich einen soliden Schaden und bin der Ansicht, dass sie sich gut für das Solo- als auch für das Duospiel eignet. Selbstverständlich muss sich der rote Hauptmann auch in Instanzen etc. nicht verstecken, da er gute Buffs mitbringt, die auch die Gruppe stärken und zur Not kann er auch mit kleinen Heilungen das Schlimmste verhindern.

Führer der Menschen (gelb)
Der „Führer der Menschen“ ist aktuell der stärkste Tank, der die Aggro der Gegner auf sich lenkt, um seine Gefährten zu beschützen und dabei auch noch moderaten Schaden austeilt.

Fertigkeiten-Highlight
„Stärke durch Überzahl” gewährt allen Gefährten in der Nähe eine stapelbare Heilung-über-Zeit, sowie den beidhändigen Waffenvorteil der Blocken/Parieren/Ausweichen-Verbesserungen.


Zu Beginn des Spiels bekommt der Hauptmann einen Begleiter zur Seite gestellt, einen Herold.

Dieser trägt netterweise Euer Banner und trottet Euch brav hinterher. Es gibt vier verschiedene Arten:

  • der Kriegsherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Macht und Beweglichkeit
  • der Hoffnungsherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Moral und Moralregeneration im Kampf
  • der Siegesherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Kraft und Kraftregeneration im Kampf
  • und einen etwas fauleren Schützen, welcher keine Fahne trägt, dafür aber einen Bogen

Wenn die Herolde eine Pause brauchten und neu gerufen werden müssen, dauert dies 3 Sekunden.

Im höheren Level kann man alternativ Banner stellen, die sich nach dem selben Prinzip aufteilen (Kriegsbanner, Hoffnungsbanner, Siegesbanner). Sie sind etwas besser als Herolde und haben nicht die lästige Angewohnheit alles zu pullen und ständig zu sterben. Außerdem stärken sie den Hauptmann selbst nochmal mit einigen Höchstwerten.


Araphorn hat zum Hauptmann einen ausführlichen Endcontent-Guide erstellt, der für Raider und anderweitig ambitionierte Spieler gedacht ist.