Kundige

Zuletzt aktualisiert am 30. März 2025 von Nadia

Englisch: Lore-Master

Vorbild: Inspiriert durch Elrond Halbelb, Elbenfürst und Meister von Bruchtal und die Istari.

Rolle im Kampf: Unterstützung, Schaden

Rüstung: leichte Rüstung

Schwierigkeit: Fortgeschritten

Verfügbar für: Menschen, Elben, Hochelben, Hobbits

Kundige sind Sucher des Wissens und Wächter der Weisheit. Durch das Studium der vergangenen Zeitalter lernen sie alte Geheimnisse kennen, die es ihnen gestatten, Feinde zu behindern und Verbündete zu beschützen. Sie können sogar die elementaren Kräfte beschwören, um ihren Feinden zu schaden. Kundige werden ihr Wissen mit der dunklen Rückkehr des Feindes noch mehr denn je verfeinern müssen. Kundige senden ihren tierischen Begleiter zum Angriff, zur Verteidigung oder bleiben passiv. Diese Fähigkeit ist schwer zu meistern, denn Kundige müssen gleichzeitig ihre eigenen Fertigkeiten beschwören. Wenn sie das jedoch gelernt haben, sind Kundige die Meister des Einzelkampfes. In der Gruppe helfen die Kundigen ihren Verbündeten vor allem dadurch, dass sie die Feinde daran hindern, sich zu bewegen und Schaden auszuteilen.


Die drei wichtigsten Werte, auf die Kundige beim Erwerb von neuer Ausrüstung achten sollten, sind Vitalität, Wille und Schicksal.


Tugenden

Die Tugenden sind sehr variabel und hängen vom persönlichen Geschmack und den jeweiligen Defiziten der allgemeinen Ausrüstung ab. Ich kann für Willeklassen (Barden, Runenbewahrer, Kundige) die folgenden Tugenden empfehlen. In Instanzen T2+, Raids und Erkundermissionen T7+ sind vielleicht auch die beiden Alternativen interessant.

Weisheit (+ Wille, + Taktische Beherrschung, + Finesse)
Selbstvertrauen (+ Kritische Treffer, + Finesse, + Ausweichen)
Tapferkeit (+ Physische Resistenz, + Finesse, + Kritische Treffer)
Mitgefühl (+ Physische Schadensreduzierung, + Taktische Schadensreduzierung, + Rüstungswert)
Treue (+ Taktische Schadensreduzierung, + Vitalität, + Physische Schadensreduzierung)

Alternativen (für noch mehr Sicherheit):
Toleranz (+ Taktische Schadensreduzierung, + Resistenzwert, + Physische Schadensreduzierung)
Loyalität (+ Vitalität, + Rüstungswert, + Wert: Empfangene Heilung)


Klassenaufgaben

Während Ihr an Erfahrung gewinnt, werdet Ihr ab und zu von Euren Ausbildern kontaktiert, die Euch zu Meistern Eurer Klasse schicken, damit Ihr noch mehr Fähigkeiten dazu gewinnt. Das Böse ist stark in Mittelerde und so müsst auch Ihr an Stärke gewinnen, um am Ende siegreich zu sein! Die Meister Eurer Klasse werden Euch daher immer wieder vor Herausforderungen stellen, denen Ihr Euch Größtenteils allein stellen müsst. Die Belohnungen der Klassenaufgaben sind sehr gut auf Eure Stufe abgestimmt, Ihr solltet die Aufgaben daher immer zeitnah erledigen.


Klasseneigenschaftspunkte

Klasseneigenschaftspunkte bekommt Ihr automatisch, sobald Eure Stufe ansteigt. Den ersten erhaltet Ihr ab Stufe 2 und mit 150 habt Ihr dann 98 Punkte.


Klassen-Eigenschaften

Tierhüter (blau)

Der Tierhüter“ verstärkt die Tierkontrolle des Kundigen und verbessert Überlebenschance und Zusammenarbeit mit dem tierischen Begleiter. Ganz wunderbar für das Solo- oder Duospiel geeignet.

Fertigkeiten-Highlight
Die „Innere Flamme“ ist eine kanalisierte Fertigkeit, die Euch und Euren tierischen Begleiter heilt und Euch zusätzlich eine zunehmende Stärkung gegenüber Feuerschaden verleiht.

Wenn ich das Gefühl habe, dass ich auf die Verstärkung eines Tierwesens angewiesen bin, greife ich gerne auf die blaue Linie zurück. Ein paar Punkte sind auch in die rote Linie investiert, da ich selbst auch gerne zumindest etwas Schaden machen und mein Tierwesen im Kampf unterstützen möchte.

Meister der Naturgewalten (rot)

Der „Meister der Naturgewalten“ teilt erheblichen Fernkampfschaden aus und nutzt kombinierte Fertigkeiten, um den Schaden bei einem oder mehreren Zielen zu maximieren. Ist sowohl nützlich im Solospiel, als auch in Gruppen-Instanzen und Raids.

Fertigkeiten-Highlight
„Blitzsturm“ ruft einen Blitz auf mehrere Feinde gleichzeitig herab und verbraucht „Glühende Asche“ komplett, um einen erheblichen Schadensbonus zu erzeugen.

Mit den Änderungen am Kundigen (Update 41) spiele ich inzwischen am liebsten in der roten Linie. Ich liebe die Feuer- und Blitzzauber und freue mich diebisch, wenn ich guten Einzel- und Flächenschaden austeile. Da ich in rot kaum Bedarf habe, meine Tierbegleiter zur Unterstützung zu rufen, habe ich mich entschieden einige Punkte in die gelbe Linie zu verteilen. So kann ich gegebenenfalls Gegner zusätzlich schwächen und Gruppenmitglieder unterstützen.

Der uralte Meister (gelb)

Der uralte Meister“ verwendet Effektketten, um Schwächungen zu verstärken oder zu verändern. Er bietet eine starke Massenkontrolle, eine ganze Reihe von Schwächungen und Kraftregenerierung für die Gefährtengruppe. Sehr gerne in Raids gesehen!

Fertigkeiten-Highlight
Die „Feuerkunde“ vermindert die physische Schadensreduzierung des Gegners und verbreitet sich über Verbesserungen auch auf andere Feinde.

Mit einer gelben Linie kann ich derzeit nicht dienen, da ich sie nie ausprobiert habe. Ich raide nicht und gehe selten in Instanzen, von daher hatte ich nie das Bedürfnis, verstärkt in dieser Richtung zu spielen. Gerne darf mir ein erfahrener Kundiger der gelben Linie einen Screenshot seiner Skillung schicken. 🙂


Legendäre Gegenstände

Tierhüter (blau)

StabBuch
HeraldischHeraldisch
Wappen des brennenden AdlersWappen des Adlers
Worte der MachtWorte der Macht
Schaden über ZeitSchaden durch Attacken mit Bereichswirkung
Kritische Treffer bei Schaden über ZeitKritische Treffer durch Attacken mit Bereichswirkung
Schaden bei Angriffen auf einzelne Ziele
Klassen-FiligranmusterKlassen-Filigranmuster
Schaden von 'Glühende Asche'Begleiter-Moral
Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern & Multiplikator bei 'Brennender Asche'Begleiter-Schaden
Schaden durch 'Blitzsturm'Schaden & Multiplikator für kritische Treffer von 'Ahndung'
Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern & Multiplikator bei 'Blitzfertigkeiten'Grundheilung durch 'Innere Flamme'
Schaden durch WindstoßWirkungsdauer von 'Wissen des Kundigen'
Schaden durch 'Rissige Erde'Zielresistenz: Schadensfertigkeiten
Wort des HandwerksWort des Handwerks
Umbar-Wort des Handwerks - TaktikAufsteigende Flamme
Aufsteigender FlammeAufsteigende Flamme
Inzwischen habe ich einen Stab für die allgemeine Skillung, nutze aber ein Buch mit Boni für die blau/rote Skillung.

Meister der Naturgewalten (rot)

StabBuch
HeraldischHeraldisch
Wappen des brennenden AdlersWappen des Adlers
Worte der MachtWorte der Macht
Schaden über ZeitSchaden durch Attacken mit Bereichswirkung
Kritische Treffer bei Schaden über ZeitKritische Treffer durch Attacken mit Bereichswirkung
Schaden bei Angriffen auf einzelne Ziele
Klassen-FiligranmusterKlassen-Filigranmuster
Schaden von 'Glühende Asche'Zielresistenz: Schadensfertigkeiten
Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern & Multiplikator bei 'Brennender Asche'Zielresistenz: Schwächungsfertigkeiten
Schaden durch 'Blitzsturm'Schaden & Abklingzeit von 'Kriegszug der Ents'
Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern & Multiplikator bei 'Blitzfertigkeiten'Schaden durch 'Naturgewalten'
Schaden durch WindstoßSchaden durch 'Klebrige Kalebasse'
Schaden durch 'Rissige Erde'Heilen bei 'Signalfeuer der Hoffnung'
Wort des HandwerksWort des Handwerks
Umbar-Wort des Handwerks - TaktikAufsteigende Flamme
Aufsteigender FlammeAufsteigende Flamme
Inzwischen habe ich einen Stab für die allgemeine Skillung, nutze aber ein Buch mit Boni für die rot/gelbe Skillung.


Freund der Tiere (Tierbegleiter)

Der Freund der Tiere zieht grundsätzlich mit Verstärkung eines tierischen Begleiters los, auf die ich hier eingehen möchte.
Zu beachten sind allerdings die wichtigen Änderungen, die mit Update 41 eingeführt wurden. Der Geist der Natur kann nur noch über die Skillung ‚Uralter Meister‘ (gelb) bezogen werden. Und in der Skillung ‚Meister der Naturgewalten‘ (rot) könnt Ihr fortan nur noch kurzzeitig einen Begleiter zu Eurer Verstärkung rufen. Lediglich der ‚Tierhüter‘ (blau) hat wie bisher einen dauerhaften Begleiter an seiner Seite.

TierMindeststufeErwerb
BärStufe 2Freund der Bären
Geist der NaturStufe 2Freund der Natur (gelb)
SumpfwächterStufe 7Freund der Sumpfwächter (muss geskillt werden; 6 P.)
AdlerStufe 12Freund der Adler (muss geskillt werden; 11 P.)
RabenStufe 15Freund der Raben
SäbelzahntigerStufe 17Freund der Säbelzahntiger (muss geskillt werden; 16 P.
LuchsStufe 20Freund der Luchse

Die Stufen, ab wann man welchen Begleiter bekommt, stimmen nicht mehr. Inzwischen kommt es auf Eure Skillung an.

Begleiter Erwerb

Mit sogenannten Talismanen könnt Ihr das Aussehen Eurer Begleiter ändern bzw. weitere hinzu gewinnen. Diese Talismane stellen Goldschmiede her, allerdings benötigt der Goldschmied für jede Herstellung neue Rezepte, da sich diese verbrauchen.

  • Talisman des Raben (Lehrling) – Blutrabe, Frostrabe, gefleckter Rabe
  • Talisman des Bären (Geselle) – Eisbär, Schwarzbär, Wildtatzenbär
  • Talisman des Luchses (Experte) – Tundraluchs, gefleckter Luchs, Onyxluchs
  • Talisman des Adlers (Meister) – Schneehaubenadler, Grauadler, Glutadler
  • Talisman des Sumpfwächter (Überragend) – Gebirgswächter, Morastwächter,
  • Talisman des Säbelzahntiger (Überragend) – gefleckte Säbelzahnkatze, dunkle Säbelzahnkatze, graue Säbelzahnkatze

Für jeweils 25 bis 35 Mithril-Münzen könnt Ihr Euch beim Ausbilder für Kundige weitere Begleiter kaufen. Hier sind jetzt nur die gelistet, die der Goldschmied nicht herstellen kann, selbstverständlich sind diese ebenso für Mithril-Münzen erhältlich.

  • Talisman des verwitterten Raben
  • Talisman des Sturmraben
  • Talisman des Schwarztazenbären
  • Talisman des verwitterten Bären
  • Talisman des Tundrajungen
  • Talisman des Tundraluchses
  • Talisman des gefleckten Luchses
  • Talisman des grauen Luchses
  • Talisman des Bergluchses
  • Talisman des Tundra-Adlers
  • Talisman der gestreiften Säbelzahnkatze
  • Talisman der Onyx-Säbelzahnkatze
  • Talisman der Säbelzahnkatze des tiefen Waldes
  • Talisman des Tundra-Wächters
  • Talisman des Geister-Bären
  • Talisman des Geister-Luchses
  • Talisman des Geister-Säbelzahnkatze
  • Talisman des Geister-Auerochsen
  • Talisman des Geister-Bärenjungen
  • Talisman des Geister-Keilers

Darüber hinaus könnt Ihr, sofern Ihr die Charakteristik ‘Freund der Wildnis’ erlernt habt, diverse weitere Zier-Begleiter rufen. Diese werden jedoch nicht in den Kampf eingreifen und haben auch keine Fähigkeiten, ersetzen jedoch Euren Kampfgefährten.

Köche können Buff-Nahrung für Eure Begleiter zubereiten. Beim questen habe ich jedoch nie was davon verwendet oder überhaupt gebraucht.

Begleiter Eigenschaften

  • Bär: „Herausforderung“: Ein erzwungenes Verhöhnen, das bis zu zehn Gegner in einem Bereich betrifft und eine Abklingzeit von fünf Sekunden besitzt.
  • Rabe: „Fürchtet die Finsternis nicht“: Dies ist ein Effektnehmen mit Bereichswirkung und eine mittlere Heilung für die Gefährtengruppe.
  • Adler: Frontale Bereichswirkung, die Gegnern Verbrennungen zufügt und „Glühende Asche“ verstärkt, sofern vorhanden.
  • Sumpflauerer: Gefährten-Manöver „Wuchernde Wurzel“
  • Luchs: Hohen Schaden verursachender Angriff mit Bereichswirkung
  • Säbelzahntiger: Angriff mit Bereichswirkung, der pro getroffenem Ziel 20 Sekunden lang +5 Prozent Schaden aufbaut.
  • Geist: Heilung über Zeit mit Bereichswirkung (nur für uralte Meister verfügbar)
Wichtige Änderungen der Begleiter (Update 41)

Begleiter-Beschwörungsfertigkeiten behalten ihre aktuellen Abklingzeiten, Ihr könnt also im Kampf jederzeit Begleiter neu herbeirufen. Allerdings können in der gelben Eigenschaftslinie Begleiter nicht in schneller Folge durchgeschaltet werden. In der roten Eigenschaftslinie besitzen Begleiter weniger Einfluss auf den verursachten Schaden von Spielern. In der blauen Eigenschaftslinie spielen Begleiter eine Schlüsselrolle bei der Stärkung Eurer Begleiter, um deren verursachten Schaden zu maximieren.

  • Die Begleiterfertigkeiten wurden insgesamt so geändert, dass sie durch Spielerfertigkeiten verstärkt werden. Das heißt, Euch stehen zu jeder manuell aktivierten Begleiterfertigkeit Spielerfertigkeiten zur Verfügung, und über die Spielerfertigkeiten werden die Abklingzeiten von Begleiterfertigkeiten verwaltet und durchgeführt. Bei der Neubeschwörung eines Begleiters werden dessen Abklingzeiten für Fertigkeiten zwar nach wie vor zurückgesetzt, aber die Abklingzeit Eurer Spielerfertigkeiten verhindern, dass der Begleiter seine Fertigkeiten vor Ablauf deren Abklingzeiten erneut einsetzt.
  • Bei der aktiven Ausführung einer Begleiterfertigkeit negieren Eure Begleiter 30 Prozent des erlittenen Schadens. Dadurch sind Eure Begleiter zwar nicht komplett immun gegenüber Schaden, aber durch den klugen Einsatz von Fertigkeiten könnt Ihr dafür sorgen, dass Eure Begleiter ihre Fertigkeiten erfolgreich ausführen können, ohne bezwungen zu werden.

Die genaue Wirkung von „Verderbtheit neutralisieren“ hängt jetzt vom zuletzt beschworenen Begleiter ab.

  • Bär entfernt eine Verderbtheit von Eurem Ziel und besitzt eine Abklingzeit von sieben Sekunden.
  • Vögel entfernen innerhalb von fünf Sekunden drei verschiedene Verderbtheiten von Eurem Ziel, mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden.
  • Katzen entfernen mit Bereichswirkung zwei verschiedene Verderbtheiten von bis zu fünf Zielen, mit einer Abklingzeit von 20 Sekunden.
  • Sumpfwächter entfernen in einem großen Wirkungsbereich eine Verderbtheit von bis zu fünf Zielen, mit einer Abklingzeit von 15 Sekunden.
  • Geistbegleiter entfernen mit einer Abklingzeit von 20 Sekunden in einem mittelgroßen Wirkungsbereich eine Verderbtheit von bis zu fünr Zielen und stellen für jede entfernte Verderbtheit Moral wieder her.