Klassen

Auf dieser Seite stelle ich Euch die zahlreichen und abwechslungsreichen Klassen in HdRO vor. Da nicht jede Rasse auch jede Klasse spielen kann, habt Ihr hier eine Übersicht, die Euch bei der Entscheidungsfindung helfen soll. Die Klassen-Guides findet Ihr separat, genauso wie Informationen zu den Klassenaufgaben.


Hier zunächst mal eine Liste aller Klassen u. Völker, die nicht kostenlos verfügbar sind, die Ihr jedoch zu einem bestimmten Preis im HdRO-Shop kaufen könnt.

Klasse

Runenbewahrer (795 Punkte)
Hüter (795 Punkte)
Runenbewahrer und Hüter sind im Paket “Erweiterung: Die Minen von Moria™” (2495 Punkte) enthalten.
Beorninger (1000 Punkte)

Volk

Hochelben (1000 Punkte)
Stark-Axt Zwerge (1000 Punkte)
Stark-Axt Zwerge sind im Paket “Erweiterung: Minas Morgul” (2495 Punkte) enthalten.

Monsterspiel

Schwarzpfeil (795 Punkte)
Saboteur (795 Punkte)
Pirscher (795 Punkte)
Kriegsanführer (795 Punkte)
Weberspinne (795 Punkte)


Klassen-Übersicht

Der Link der jeweiligen Klasse führt Euch direkt zum entsprechenden Klassen-Guide.

Barde

Barden sind für ihre Heilfertigkeiten bekannt und können mit Kriegsreden erheblichen Schaden anrichten. Sie besitzen eine Reihe von Unterstützungsfertigkeiten und spezielle Balladen. Durch die Verwendung einer Ballade werden weitere, wirkungsvollere Balladen freigesetzt, bis schließlich mächtige Hymnen eingesetzt werden können. In einer Gefährtengruppe sorgt der Barde dafür, dass seinen Gefährten stets Heilung und Unterstützung zuteil werden.

Beorninger

Beorninger sind Gestaltwandler, die sich im Kampf in Bären verwandeln können. In Bären-Form fokussieren sie ihren Zorn, um verheerende Schläge auszuteilen oder ihre Entschlossenheit zu stärken. Beorninger sind zwar geübte Kämpfer, aber einige von ihnen unterstützen ihre Verbündeten lieber durch ihre Kenntnisse der Wildnis.

Hauptmann

Hauptleute sind durch Rüstung geschützte Nahkämpfer und Meister der Stärkung, durch die sie ihre Verbündeten unterstützen. Sie können einen Herold als Kampfgefährten herbeirufen, so dass sie stets einen Verbündeten haben, den sie stärken können. Außerdem können sie Feinde markieren und dadurch allen Angreifern des markierten Feindes Vorteile gewähren. In Gefährtengruppen unterstützt ein Hauptmann seine Gefährten durch Heilung und Stärkung und fügt Feinden gleichzeitig erheblichen Schaden zu.

Hüter

Hüter sind bewegliche Nahkämpfer, die Wurfspieße zum Auftakt des Kampfes und gegen entfernte Feinde einsetzen. Dank ihrer einzigartigen Hüterschilde und einer Reihe von Verteidigungsfertigkeiten halten sie in einem Gefecht länger durch als die meisten anderen. Einfache Hüter-Fertigkeiten werden zu einer Gambit-Kette zusammengefügt, mit der dann spezielle Gambit-Fertigkeiten ausgeführt werden können. In einer Gefährtengruppe zwingt ein Hüter die Feinde, ihn anzugreifen, damit seine verletzlichen Verbündeten nicht zu Schaden kommen.

Jäger

Jäger können einem einzelnen Feind im Fernkampf auf meisterhafte Weise großen Schaden zufügen. Durch ihre einfachen Bogen-Fertigkeiten erzielen sie Fokuspunkte, die es ihnen erlauben, noch mächtigere Fertigkeiten einzusetzen. Wenn es einem Feind gelingt, sich in eine Nahkampfposition zu manövrieren, kann der Jäger ihm mit seinen Waffen in beiden Händen den Todesstoß versetzen. In einer Gefährtengruppe konzentriert sich ein Jäger darauf, die Feinde Schlag auf Schlag nacheinander zu bezwingen.

Kundiger

Kundige sind Meister im Umgang mit feindlichen Horden, da sie Fertigkeiten besitzen, mit denen sie Feinde in die Falle locken und am Kämpfen hindern können. Sie können tierische Begleiter als Kampfgefährten herbeirufen und sogar Elementarkräfte heraufbeschwören, um ihren Feinden Schaden zuzufügen. In einer Gefährtengruppe konzentriert sich ein Kundiger auf die Unterstützung seiner Verbündeten, vornehmlich darauf, dass er den Feind daran hindert, ihnen Schaden zuzufügen.

Runenbewahrer

Runenbewahrer müssen in jedem Kampf wählen, ob sie sich auf ihre Schadens- oder ihre Heilfertigkeiten konzentrieren wollen. Ihre Wahl verschiebt ihre Einstimmung auf eine der Seiten, wodurch noch mächtigere Fertigkeiten freigesetzt werden, während allerdings der Zugriff auf andere eingeschränkt wird. Außerdem besitzen sie Unterstützungsfertigkeiten, die immer eingesetzt werden können. In einer Gefährtengruppe sorgt der Runenbewahrer für die Heilung seiner Verbündeten oder fügt Feinden großen Schaden zu.

Schurken

Schurken sind Meister der Schwächung. Sie besitzen Fertigkeiten, die bewirken, dass Feinde weniger Schaden anrichten oder leichter zu bezwingen sind. Sie nutzen ihre Trick-Fertigkeiten, um Feinde zu schwächen und können die Tricks später für weitere Vorteile wieder aufheben. Außerdem besitzen Schurken Schleich-Fertigkeiten und verstehen es äußerst gut, Gefährten-Manöver einzuleiten. In einer Gefährtengruppe unterstützt ein Schurke seine Verbündeten, indem er Feinde schwächt und gleichzeitig erheblichen Schaden anrichtet.

Waffenmeister

Waffenmeister betreten eine Schlacht mit Waffen, die sie in alle Richtungen schwingen und mit denen sie vielen Feinden gleichzeitig großen Schaden zufügen. Mit jedem Schlag nimmt ihre Leidenschaft zu, so dass sie noch stärkere Fertigkeiten einsetzen können. Sie können spezielle Haltungen einnehmen und damit entweder den zugefügten Schaden auf Kosten der Verteidigung oder die Verteidigung auf Kosten des Schadens wesentlich erhöhen. In einer Gefährtengruppe konzentriert sich der Waffenmeister darauf, so viele Feinde wie möglich in den Kampf zu verwickeln.

Wächter

Wächter tragen schwere Rüstung und haben viele Verteidigungsfertigkeiten, die ihnen selbst im Kampf gegen die gefährlichsten Feinde das Überleben sichern. Außerdem können sie die Aufmerksamkeit von Feinden von ihren Verbündeten und sich selbst ablenken. In einer Gefährtengruppe zwingt ein Wächter die Feinde, ihn anzugreifen, damit seine verletzlichen Verbündeten nicht zu Schaden kommen.