Essenzen

Zuletzt aktualisiert am 8. März 2025 von Nadia

Bei der großen Auswahl an Essenzen kann es mitunter verwirrend für Gelegenheitsspieler werden. Deshalb soll Euch die hier aufgeführte kleine Liste einen Überblick über die sinnvollsten Essenzen für Eure Klassen geben. Bedenkt dabei bitte, dass ich bisher kaum oder wenig Erfahrung in T3+ Raids/Instanzen habe, aber bis zu T7 Missionen mit meinen Chars laufe.

Essenzen verleihen Gegenständen wie Rüstungen und Schmuck individuelle Werte. Essenzen haben verschiedene Stufen, Gegenstandslevel und Qualitäten. Die meisten Essenzen haben einen Hauptwert, aber höherwertige Essenzen können zwei haben.
Das Essenzsystem wurde auf Spielerstufe 100 eingeführt. Ab Stufe 100 werden Essenzen regelmäßig von Kreaturen fallen gelassen, sind Belohnungen aus Quests und Taten, können getauscht und hergestellt werden. Es gibt jedoch auch Essenzen und Ausrüstungsgegenstände, die man bis Stufe 50 findet, wenn auch selten.

Essenzen können nur in Gegenstände mit gleicher oder höherer Mindeststufe eingesetzt werden: Ihr könnt eine Essenz der Mindeststufe 120 in einen Gegenstand der Mindeststufe 120 oder höher einsetzen, aber nicht in einen Gegenstand der Mindeststufe 119 oder niedriger.

Essenzen-Typen

Die Essenzen sind in verschiedene Typen unterteilt, die nur in den entsprechenden Sockeln gesockelt werden können:

Basis-Essenzen: normale Essenzen, die die sekundären Werte verbessern (physische und taktische Beherrschung, physische und taktische Schadensresistenz, kritische Treffer und Verteidigung, Finesse, Blocken, Parieren, Ausweichen, Heilung und Widerstand) UND spezielle (graue) Essenzen mit geringen Verbesserungen für Vitalität und Schicksal.
Primäre Essenzen: Verstärkung der Attribute – Macht, Beweglichkeit, Wille, aber NICHT Vitalität und Schicksal.
Vital-Essenzen: Normale Essenzen, die Vitalität und Schicksal verstärken.

Meine Empfehlungen für Landschaftsaufgaben, bis zu T1 Raids/Instanzen und bis zu T8 Missionen:

Tanks

Taktische Schadensreduzierung (bis knapp ans Cap von 60%)
Vitalität
Finesse (falls noch Platz übrig ist)

Heiler

Kritische Treffer (bis knapp ans Cap von 25%)
Heilung auf andere (bis knapp ans Cap; siehe Taktische Beherrschung- Softcap liegt bei 70%)

Schaden

Kritische Treffer (bis knapp ans Cap von 25%)
Taktische/Physische Beherrschung (bis knapp ans Cap von 200%)
Finesse (bis knapp ans Cap von 30%, Kundis und Schurken können bis knapp 50% gehen)

Nahkämpfer

Taktische Schadensreduktion (um z. B. in T5+ Missionen weniger Schaden zu bekommen)

Wer sich für weitere Verbesserungen hinsichtlich T2+ Raids etc. interessiert, sollte mal bei LotroHQ reinschauen.

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