Wistmet

Mit Wistmet hat Standing Stone Games ein neues Festgelände zur Herbstfestzeit eingeführt. (Ich sollte ja eigentlich gar nicht spielen, sondern lernen, aber ich konnte nicht widerstehen!) Wem die ‘Heimgesuchte Erdhöhle’ noch nicht gruselig genug ist, sollte unbedingt mal in Wistmet vorbeischauen. Zum einen geht dort die Bingo Boffin Herbst-Serie weiter, zum anderen erwarten Euch dort einige tolle neue Aufgaben!

Intro: Eine reiche Ernte

Rosa Hornbläser (29.8S, 71.6W)
Beim Erntefest gibt es jeden Tag etwas zu tun. Feiert gemeinsam mit allen anderen unterm Festbaum, auf der Wistmet sowie in Wohnvierteln und nehmt drei weitere Tage lang an den vielen Veranstaltungen rund um das Erntefest teil!

Ihr müsst an 3 Tagen die Aufgabe ‘Eine schwungvolle Ernte’ abschließen.

Belohnung: 1000 Prachtstücke des Glanzes, Teil einer Essenzrückgewinnungsschriftrolle, Universelle Handwerkszutat, 1000 Tugend-ExP

I. Gruselige Geschichten, bei denen sich die Fußhaare kräuseln

Bingos Base Prisca hat ihre Kinder zum Erntefest in Hobbingen mitgebracht und Bingo möchte, dass alle viel Spaß haben und sich ordentlich gruseln.

I. Fuchteinflößende Träume

Prisca (beim Festbaum) hat wie üblich ihre Kinder durchgezählt und dabei festgestellt, dass eines fehlt. Sie ist sich sicher, dass ihr schläfriger Sohn Berilac der verschwundene Hobbit ist.
Ihr findet das verschollene Kind an der Straße, hinter dem Hügel auf dem ein Lagerfeuer brennt.

I. Boffin’sches Apfeltauchen

Camellia Boffin (beim Apfeltauchen) ist vollkommen schockiert, denn ihr Bruder Griffo hat gegen die Regeln des Apfeltauchens auf dem Erntefest verstoßen. Sie möchte, dass Ihr die Sache wieder in Ordnung bringt.
Unten bei der Mühle, bei der Wasserauerbrücke, findet Ihr den ersten Bottich. Auf der Apfelwiese ‘Afalters’ könnt Ihr den zweiten Bottich finden. Doch hütet Euch vor den Teilnehmern des Apfeltauch-Spiels.

I. Keine Angst vorm Tanzen

Esmeralda Boffin (beim Festbaum) macht sich Sorgen, dass die gruselige Atmosphäre des Erntefests den Besuchern so viel Angst macht, dass sie nicht mehr an den Tanzwettbewerben und den anderen Aktivitäten teilnehmen wollen.
Versucht ein paar der umstehenden Teilnehmer zu einem Tänzchen zu bewegen.

I. Dinodas findet das nicht

Dinodas (vor der Heimgesuchten Erdhöhle) hält nichts davon, sich zu gruseln. Er findet, dass das nur Unfug ist.
Ihr sollt Dinodas in der ‘Heimgesuchten Erdhöhle’ suchen und mit ihm sprechen.

I. Unheimliche Nachforschungen

Bingo (beim Festbaum) hat Euch gebeten, ein Buch mit Gruselgeschichten aus der Bibliothek der Groß-Smials in Buckelstadt zu besorgen.
Das gesuchte Buch befindet sich in dem vierten (niedrigen) Regal, an der Wand wo Donnamira steht.

I. Eine Nacht für Geistergeschichten (Instanz)

Bingo und seine vielen Vettern und Basen haben sich am Rand des Grünfelds versammelt, um sich Geistergeschichten zu erzählen und das Erntefest zu feiern.

I. Schlotternd vor Angst

Dinodas ist vor Angst über die Gruselgeschichte in den Schiefertonwald gerannt. Ihr sollt ihn suchen und sicherstellen, dass er sich nicht verirrt hat.
Dinodas Boffin offenbart Euch sein Geheimnis: Seine Weigerung, irgendetwas als furchteinflößend anzuerkennen, war nur ein Versuch, seine Angst zu überspielen. Er hat im Nordwesten etwas Furchteinflößendes gehört und deshalb sein Bündel im Schiefertonwald fallengelassen. Er hat Euch gebeten, es für ihn wiederzubeschaffen.

I. Ein herbstliches Geheimnis

Im Schiefertonwald begegnet Ihr einem Geist. Bingo möchte unbedingt mehr über die geisterhafte Erscheinung erfahren, die im Schiefertonwald aufgetaucht ist.
Erklimmt den Hügel, auf dem die Ruine steht, und haltet Ausschau nach der geisterhaften Erscheinung.

Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen


Bingo Boffin (70.4 N / 113.5 W) begrüßt Euch an der Pforte zum Wistmet-Festgelände und lädt Euch dazu ein, mit ein paar Hobbits zu plaudern, um mehr über den neuen Festplatz zu erfahren. In Wistmet gibt es eine Reihe ‘unheimlicher’ Aufgaben für Euch zu erledigen, sobald Ihr den Rundgang abgeschlossen habt, zu dem Euch Walarich Goldwert (70.7 N / 113.6 W) einlädt.

II. Spiel und Spaß

Camellia Boffin (70.7 N / 113.4 W)
Camellia bittet Euch einen Spinnenkuchen zu holen und zu ihr zu bringen. Den Kuchen findet Ihr am Festplatz.

Griffo Boffin (70.7 N / 113.4 W)
Griffo ist hungrig und schlechter Laune. Er rät Euch Ringelblume zu suchen, wenn Ihr Euren Spaß am Fest mit jemandem teilen wollt.

Ringelblume Boffin (70.7 N / 114.1 W)
Ihr könnt Ringelblume (Marigold) am Eingang zu einem vernebelten Pfad, westlich des Festplatzes finden. Sie würde liebendgerne nachsehen, wohin dieser Pfad führt und herausfinden, was sich dort vielleicht noch verbirgt. Aber sie hat Bingo versprochen, Wistmet nicht zu verlassen und so bittet sie Euch, an ihrer Stelle nachzusehen und anschließend zu ihr zurückzukehren, um Euer kleines Abenteuer mit ihr zu teilen.

Im Anschluss sollt Ihr zu Bingo zurückkehren und ihm davon berichten, wie es seinen Basen und Vettern in Wistmet gefällt.

II. Der Nebel lichtet sich

Bingo Boffin (70.4 N / 113.5 W)
Bingo fürchtet, dass ein Fluch auf dem Fest liegt, der mit der Erscheinung zu tun hat, die Ihr im Schiefertonwald gesehen habt. Er schickt Euch zu Walarich, um mit ihm über die seltsamen Vorkommnisse zu sprechen.

Walarich Goldwert (70.7 N / 113.6 W)
Walarich hat die Nase voll von Beschwerden. Immerhin hat er viel Zeit und Arbeit in Wistmets Aufbau investiert. Ihr sollt Euch im Südwesten den Schrotthaufen ansehen gehen, der bei der Umgestaltung zusammen getragen wurde. Dort macht Ihr eine seltsame Entdeckung, von der Ihr Bingo umgehend erzählen solltet.

Bingo Boffin
Bingo glaubt nach Eurem Fund umso mehr daran, dass dieser Ort verflucht sein könnte und womöglich alle Besucher in Gefahr schweben. Er schickt Euch erneut zu Walarich, der die Festlichkeiten sofort abbrechen sollte.

Walarich Goldwert
Walarich Goldwert glaubt nicht an den Fluch der ‘Gespenstischen Flur’ und weigert sich standhaft das Fest abzubrechen. Ihr sollt zu Bingo zurückkehren und diesem Walarichs Entscheidung mitteilen.

Bingo Boffin
Bingo hat scheinbar geahnt, dass Walarich das Fest nicht abbrechen würde. Allerdings hat das seltsame Verhalten seines Lieblingsvetters Bingos Argwohn nur noch verstärkt, als er diesem mitteilte, dass sie das Fest verlassen und abreisen würden.

II. Wistmets Heimsuchung

Bingo bittet Euch dem Fluch auf den Grund zu gehen. Dazu müsst Ihr nach Michelbinge reisen, um dort mit Willi Weißfuß zu sprechen. Dieser kann womöglich Auskunft über einen Hobbit namens Klar geben. Denn ‘Klars Äcker’ stand auf dem Schild, das Ihr gefunden habt, ehe es mit ‘Gespenstische Flur’ überschrieben wurde.

Willi Weißfuß (33.4 S / 75.0 W)
Willi hat nie von einem Hobbit namens Klar gehört oder gelesen. Er schickt Euch weiter zu Brombard Fuchsschwanz, den Ihr vorm Mathom-Haus findet. Vielleicht hat er Informationen über Klar, die Euch weiterhelfen können.

Brombard Fuchsschwanz (33.4 S / 75.6 W)
Brombard ist sich nicht sicher, ob er sich tatsächlich an einen Hobbit namens Klar erinnert. Allerdings hat er den guten Rat für Euch, den Postmeister zu fragen. Wenn sich einer Namen und Adressen von Hobbits merken kann, dann ja wohl er!

Postmeister Hugo Stolzfuß (33.4 S / 75.0 W)
Hugo Stolzfuß kann sein Glück kaum fassen, als Ihr nach einem Hobbit mit Namen Klar fragt. Herwarth Klar, wie es den Anschein hat, war sein vollständiger Name. Und wie es der Zufall so will, hat der Postmeister noch unzugestellte Briefe an Herrn Klar aufbewahrt, die wegzuwerfen er nie gewagt hat. Er gestattet Euch die Briefe zu lesen, durch welche sich das traurige Schicksal von Herwarth Klar und Evi Rotschmied erahnen lässt. 250 Jahre scheint es her zu sein, dass Evi diese Briefe an Herwarth geschrieben hat. Doch warum wurden sie nie zugestellt?

Verwahrungsvermittler Clem Unterberg (33.3 S / 75.0 W)
Clem Unterberg sollte Euch womöglich dabei weiterhelfen können herauszufinden, was mit Klars Bauernhof und seinen Besitztümern geschehen ist. Clem erzählt Euch, dass der Bauernhof nie verkauft wurde und daher wohl noch einem Nachfahren von Klar gehören muss. Da jedoch keiner Kontakt zu dieser Person hatte und der Bauernhof wohl mehr und mehr in Vergessenheit geriet, weiß auch Clem keinen anderen Rat als Euch mit dem aktuellen Wissensstand zurück zu Bingo nach Wistmet zu schicken.

Bingo Boffin
Zurück bei Bingo erzählt Ihr ihm von Euren Nachforschungen. Daraufhin scheint er noch überzeugter von dem Fluch zu sein als je zuvor.

III. Es kann nur einen geben

Bingo schickt Euch zu seinem Vetter Dinodas, der sich angeblich von nichts und niemand so leicht erschrecken lässt, um gemeinsam mit ihm dem Spuk auf den Grund zu gehen.

Dinodas Boffin (70.6 N / 113.9 W) ist ziemlich überrascht, als Ihr mit Eurer ungewöhnlichen Bitte, Euch bei dem Abenteuer zu begleiten, an ihn herantretet. Da er allerdings befürchten muss, dass er als Angsthase entlarvt wird und keineswegs mehr als der unerschrockene Dinodas in seiner Familie gefeiert wird, begleitet er Euch.

Es folgt eine Instanz, in welcher Ihr dem Rätsel und dem Spuk endlich auf den Grund gehen könnt. Klars Geschichte ist in der Tat eine traurige und sollte nicht vergessen werden!

Belohnung: 24 Herbstfest-Medaillen

Süßes oder Saures

Begonia Gruber (70.6 N / 113.8 W)
Begonia Gruber hat Türvorleger und Leckereien verteilt – in der Hoffnung, in der Nachbarschaft eine Süßes-oder-Saures-Tradition zu starten. Dazu müsst Ihr in den Wohnsiedlungen in Verkleidung umher ziehen und Süßigkeiten einsammeln. Die Aufgabe verlangt von Euch 6 verschiedene Leckereien einzusammeln, doch wenn Ihr alle 8 findet und nach Abgabe der Aufgabe verzehrt, erhaltet Ihr den neuen Titel ‘Naschkatze’.
Natürlich ist diese Aufgabe leichter und spaßiger, wenn möglichst viele Leute an der neuen Tradition teilnehmen und selbst eine Süßigkeiten-Türmatte bei sich zuhause auf die Schwelle legen und für die Zeit des Herbstfestes auch dort liegen lassen.
Wichtig: Ihr müsst in Verkleidung sein, um die Süßigkeiten-Türmatten auslegen zu können.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Ein gruseliger Mangel an Feierlaune

Walarich Goldwert (70.7 N / 113.6 W)
Walarich ist ziemlich enttäuscht darüber, dass seine Bemühungen, die Besucher in Gruselstimmung zu versetzen, nicht gelingen wollen. Ihr sollt ihm nun dabei helfen, den Geist des Festes in ihnen zu wecken. Dazu müsst 6 Hobbits dazu verhelfen, die festlichen Aktivitäten zu genießen. Die lustlosen Hobbits findet ihr verteilt auf dem Wistmet-Festgelände.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Spinngewebe in rauen Mengen

Iris Stollen (70.7 N / 113.7 W)
Iris bittet Euch nach Schären zu reisen, um 12 Spinnen einzusammeln und zu ihr nach Wistmet zu bringen. Denn leider fehlen die kleinen Krabbler in den künstlichen Netzen, um den Gruseleffekt abzurunden.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Anschließend sollt Ihr für Iris die gesammelten Spinnen in 4 der künstlichen Netze verteilen, die auf dem Festplatz verteilt sind.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Unberechenbare Schatten

Iris Stollen (70.7 N / 113.7 W)
Iris bittet Euch darum, 4 schwarze Katzen in ihre Richtung zu treiben, die überall verteilt in Wistmet herumsträunen.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Ein unheimlicher Nebel

Halinard Bunce (70.7 N / 113.9 W)
Ihr sollt die neue Rezeptur des Duseldezbiers probieren. Allerdings bekommt Ihr davon seltsame Halluzinationen. Die Auswirkungen des Biers könnt Ihr mit 6 verschiedenen Möglichkeiten, die Eure Sinne wieder schärfen, unterbinden. Diese Dinge sind in ganz Wistmet verteilt.

  • Dampfendes Seidel (auf dem Tisch, bei Halinard)
  • Spinnen, Fledermäuse, Spitzmäuse
  • Camelias Kuchen (auf dem Tisch, hinter ihr)
  • Ein Bad im Teich
  • Der Geist des Alten Tuk (am Friedhof)

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Flaschenkürbisse und Bilwisse

Halinard Bunce (70.7 N / 113.9 W)

Halinard hat geholfen, ein paar gruselige Bilwiss-Flaschenkürbisse für das Herbstfest zu schnitzen. Ihr solltet im Geist von Bandobras Tuk die Bilwiss-Flaschenkürbisse in hohem Bogen fortschlagen!

Diese Kürbisse haben keine Bezeichnungen, so dass Ihr die Augen aufmachen müsst, um sie zu finden.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Das Weizenlabyrinth

Ermentrude Heubank (70.8S, 113.7W) gibt Euch insgesamt 3 Aufgaben im Weizenlabyrinth.

Ein wichtiges Merkmal von Knäuelkorn ist, dass das Layout täglich zwischen fünf verschiedenen Labyrinthen wechselt, deren Karten unten gezeigt werden. Das Labyrinth wechselt um 10 Uhr Serverzeit zur nächsten Nummer (nicht um 3 Uhr, wie viele andere Dinge).

Die Aufgaben ‘Weizengewirr’ und ‘Weizentrick’ haben beide fünf Versionen; welche davon vergeben wird, hängt davon ab, welches Labyrinth gerade aktiv ist. Das Abschließen der Labyrinth-Aufgaben trägt zur Tat ‘Das Wistmet-Weizenlabyrinth‘ bei.

Jedes Layout enthält außerdem mindestens zwei Routen zwischen Eingang und Ausgang: eine normale Route, die auf den von den Hecken begrenzten Pfaden bleibt, und eine schnellere “Schummel”-Route, die die Hecken durch getarnte Lücken wie die rechts abgebildete durchschneidet. Die Schummellücken in jedem Layout sind in den Karten unten durch gestrichelte Linien dargestellt.

Ausgekrächzt

Ermentrude hat Euch aufgetragen, 10 lästige Krähen zu verscheuchen.

Belohung: 3 Herbstfest-Medaillen

Flaschenkürbisse sammeln …

Ermentrude hat Euch aufgetragen, 10 dekorative Flaschenkürbisse zu sammeln.

Belohung: 3 Herbstfest-Medaillen

Weizengewirr

Ermentrude fordert Euch heraus, das Weizenlabyrinth zu durchqueren; allerdings ohne zu schummeln!
Findet innerhalb der vorgegebenen Zeit den Ausgang aus Knäuelkorn.

Belohung: 3 Herbstfest-Medaillen

Weizentrick

Ermentrude fordert Euch heraus, das Weizenlabyrinth zu durchqueren; Ihr dürft nach Herzenslust schummeln!
Findet innerhalb der vorgegebenen Zeit den Ausgang aus Knäuelkorn.

Belohnung: 3 Herbstfest-Medaillen

Tausend Dank an dieser Stelle an Fredelas für die Bereitstellung der Karten.

Etwas schmuckere Karten. 😉