Entdecker der Minen von Moria

Lore

HdRO-Moria – was die einen mit seinen atemberaubenden Szenerien überwältigt, ist für die anderen die bösartigere Version von Durins Fluch. Ich gehöre zu den Ersteren: Ich liebe Moria und seine phantastische Architektur! Allerdings kann genau diese einen auch ganz schön verwirren 🙂 Ich hoffe, dass die Karten mit den eingezeichneten Wegen euch etwas helfen.

Beim Zurechtfinden hilft es auch schon ganz gut, das Grund-Layout zu verstehen. Die namentliche Aufteilung Morias in Obere Bereiche, Mittlere Bereiche und Tiefen wurde zwar mit der Isengart-Erweiterung abgeschafft. Aber wie damals gilt noch: Die oberen Regionen Morias sind im Norden der Karte dargestellt, die mittleren in der Mitte und die unteren im Süden. Wenn ihr euch von Nord nach Süd bewegt, werdet ihr entsprechend merken, dass es immer weiter abwärts geht. Das ist eine gute Kompromisslösung, denn eine realistische Darstellung in vielen “Etagen” wäre nur mit harten instanzierten Übergängen von einer Ebene zur anderen realisierbar gewesen, was die Designer vermeiden wollten.
Ihr könnt dieses Layout gut an der “Unendlichen Treppe” erkennen, auf der Gandalf mit dem Balrog kämpfte. Ganz unten im Südosten, im Steinfundament, liegt der Fuß der Treppe, im Osten von Nud-melek blickt man auf den unteren mittleren Teil, in Jazârgund auf den oberen mittleren Teil, und die Spitze ragt draußen auf dem Zirakzigil empor, der auf der Gesamtübersichtskarte im Nordosten abgebildet ist. Von dort stieß Gandalf den besiegten Balrog auf die Flanke des Bergs hinab.

Auch innerhalb der einzelnen Gebiete geht es oftmals noch hinauf in schwindelnde Höhen und hinab in tiefe Gruben, deren Erkundung hier und da auch zu einer Tat beitragen kann. Also mutig hineingestürzt – für die Wissenschaft und das BdT!


Übersichtskarte: Reisewege

Reitwege und weitere Schleichwege findet ihr weiter unten bei en einzelnen Gebietskarten.
Die Schnellziegen im Steinfundament kennen leider nur eine Richtung: heimwärts. Briefziegen?


Einzelne Gebietskarten mit Erkundertaten

Die Großbinge

  1. Durins Schwelle
  2. der Delfblick
  3. das Tor der Zwergenfürsten
  4. die Einsame Spanne
  5. der Steinrat
  6. Gazatmur
  7. Shemeldurj
  8. der Palast von Náin

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Durins Weg

Westen

  1. Die Kammer des Scheidewegs
  2. die Halle der Hohen Treppe
  3. Gloku-ru
  4. Ninknakh Faltor
  5. Tharâkh Bazân (der steinerne Garten)
  6. Salab Nurjundul (die östliche Kreuzung)
  7. Uflûmp-mur

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)

Osten

  1. Jazárgund (Kettenhalle)
  2. Skoiruzg
  3. Hadâd-dûm
  4. Fehem-dûm
  5. Tith-Maudhûl
  6. Gríshhurbhrum
  7. Khulturg (der See im Nordosten)
  8. Dár-rukh

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Die Klippen des Zirakzigil

  1. Die Tür zu den Wolken
    Die Tür entdeckt ihr noch im Inneren des Bergs in Durins Weg.
  2. die Zerfurchte Kluft
    Die Kluft entdeckt ihr automatisch, sobald ihr die Tür durchschritten habt.
  3. Durins Fluch (der von Gandalf getötete Balrog)

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 4000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Die Silberzinne-Adern

  1. Der Tiefe Abgrund
  2. Gamil Filik
  3. Menem-berej (die tiefe Grube)
  4. die alte Silberzinne-Stadt

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Zelem-melek

  1. Die Einundzwanzigste Halle
  2. Mudmul-charâf
  3. die Halle der Fließenden Wasser
  4. Gabil-mamach
  5. die Kammer von Mazarbul
  6. Gabil-hul
  7. die Große Halle Durins
  8. Uzbad-bakân

Zelem-melek (“West-Melek”) ist ein Gewirr von Durchgängen und Lagern, fast alle von Orks besetzt. Seit der Überarbeitung von Moria finden sich in all diesen Camps kleine Aufgaben zu lösen, sodass ein Sightseeing nicht nur wegen der Erkunder-Aufgabe lohnt.
Zwei Ziegen neben dem Stallmeister der 21. Halle bringen euch instant in Durins Große Halle und die Halle der Fließenden Wasser (und auch wieder zurück). Über die Stallmeister in Anarzârmekhem und an der Orkwacht gelangt ihr schnell in die südlichen Bereiche.

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)

Auf der Suche nach Abenteuern

  • Erkundet Bajûrz-mur und besiegt dort Gegner (nördl. v. 4)
  • Erkundet Skrighûrz-ulîma und besiegt dort Gegner (nordwestl. von 3)
  • Erkundet Mudmul-charâf und besiegt dort Gegner (2)
  • Erkundet die Halle der Fließenden Wasser und besiegt dort Gegner (3)
  • Entdeckt und erkundet Uzbad-bakân (8)

Belohnung: 3 Verstärkte Athelas-Essenzen, 3 Verstärkte Celebrant-Salben, 30 Zeichen, Titel: EntdeckerIn und AbenteurerIn, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Wächter der Eisernen Garnison)


Nud-melek

  1. Die Erste Halle
  2. Khadar-zarâm
  3. der Tiefe Scheideweg
  4. Khurjezer
  5. die Brücke von Khazad-dûm (West-Bogen)
  6. die Brücke von Khazad-dûm (Ost-Bogen)
  7. Sudulthurkh

In Nud-melek (“Ost-Melek”) gibt es nur einen einzigen Stallmeister, und zwar am östlichen Ende am Ausgang ins Schattenbachtal. Um in die Mitte des Gebiets zu gelangen, könnt ihr euch aber gut mit den Stallmeistern in der Überschatteten Zuflucht (Steinfundament) und der Ork-Wacht (Rothornadern) behelfen. Neben beiden Stallmeistern stehen Ziegen, die euch an den Rand der Gebiete Richtung Nud-melek bringen – s. Karte.
Wollt ihr in den Westen der Zweiten Halle, reist ihr am besten über Zelem-melek an: die 21. Halle an durch den Südausgang verlassen und dann nach Osten und Süden halten.
In den Norden gelangt ihr am besten über den Stallmeister an der Reißzahngrube. Dort nehmt ihr den südlichen Weg am Rand der Grube entlang, wo kaum Merrevail sind.
Der nordwestliche Tunnel zu Durins Weg, der in der Kammer von Mazarbul herauskommen müsste, ist verschüttet!

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, 4000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Das Wasserwerk

    1. Der Verrottende Keller
    2. das Große Wasserrad
    3. Durins Bart
    4. der Verlorene Palast
    5. die Kammer des Sees
    6. die Kammer der Dunklen Wasser
    7. die Verlorene Schatzkammer
    8. Narag-kheleb
    9. Harâzgund
    10. die Kammer der Erinnerungen

Das Wasserwerk ist wohl der abgelegenste Ort von Moria. Es gibt nur wenige Direktreisen, keine Schnellreisen und auch keine “Schnellziegen” dorthin. Ein Markstein hier ist daher praktisch. Allerdings gibt es auch zwei Abkürzungen:

  • den Sprung in den Brunnen in der Kammer des Scheidewegs (Durins Weg, 5.1S, 112.1W). Wenn man überlebt, landet man bei Melmar, wenn nicht, im Steinkreis gleich südlich vom Verrottenden Keller.
  • und den Tiefweg, einen Tunnel zwischen Durins Schatzkammer in der Großbinge (9.1S, 113.5W) und dem Nordosten des Wasserwerks (13.6S, 112.0W).

Wenn ihr vom Verrottenden Keller aus ins Questgebiet aufbrecht, reitet immer neben dem Steinkreis noch eine Treppe weiter runter und haltet euch erst dann nach Süden. (Nicht die zweite Treppe am Steinkreis auch noch runterreiten, da landet ihr nur im Wasser.) Am südlichen Ende dieser großen Plattform führt eine weitere Treppe ganz runter, und von hier aus könnt ihr trockenen Fußes fast überall hingelangen.

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, 4000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Die Rothorn-Adern

  1. Die Ork-Wacht
  2. das Tor der Zerstörung
  3. Sigin-tharâk
  4. die Grube
  5. Menem-mezel
  6. Malmezel
  7. Ashpars Befehlsbereich
  8. Budkhul-beken

Tipps:

  • Um nach Sigin-tharâk und Budkhul-beken zu gelangen, müsst ihr die Rothorn-Adern nach Nordosten verlassen und ein Stück durch Nud-melek reiten. Sigin-tharâk liegt inzwischen sogar komplett in Nud-melek. (Früher gehörte dieses Gebiet zu den Rothorn-Adern; als das geändert wurde, wurde die Rothorn-Entdeckungtat trotzdem so belassen. Optisch passt diese ganze Gegend samt Zabadgathol (Mazogs Festung) im Norden sowieso besser zu den Rothorn-Adern.)
  • Nutzt an der Orkwacht das Portal hinter dem Stallmeister! Es bringt euch direkt auf die nächsttiefere Ebene, ohne dass ihr erst den ganzen Umweg über den Ziegenköttel-Weg reiten müsst.
  • Der schnellste und einfachste Weg von Anazârmekhem (Lodernde Tiefen) zur Orkwacht führt durch die grün eingezeichnete Schlucht. Damit seid ihr schneller als mit dem Stallmeister-Pferd.

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Die Lodernden Tiefen

  1. Anazârmekhem
  2. die Brennende Treppe
  3. die Aschenkreuzung
  4. das Tor der Sieben Väter
  5. Hadâd-mezer
  6. Hurmulkezer
  7. Hudnul-meden

Die Lodernden Tiefen sind leicht zu navigieren, da hier fast alles ebenerdig stattfindet. Nur für die Aufgabe ‘Erhaltung der Brücken’ und die Folgeaufgabe ‘Unreines Wissen’ muss man in die Schluchten unterhalb der Aschenkreuzung hinuntersteigen. Die Questziele sind eingezeichnet. Nicht springen, sondern die Treppen und Schleichwege nutzen, wenn euch euer Leben lieb ist!

Praktisch sind die Schnellziegen, die zwischen Anazârmekhem und Durins Hof bzw. der Aschenkreuzung verkehren. Sie bilden auch den schnellsten Weg von hier zum Wasserwerk: Anazârmekhem – Aschenkreuzung – über die Brennende Treppe zum Verrottenden Keller reiten.
Der schnellste Weg von hier zur Orkwacht (Rothornadern) führt durch die Schlucht nördlich des Stallmeisters von Anazârmekhem (grün eingezeichnet). So spart ihr euch den verwinkelten Ritt durch die oberen Ebenen von Zelem-melek.

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Das Steinfundament

  1. Die Überschattete Zuflucht
  2. die Undendliche Treppe
  3. der Brückensplitter
  4. Zabad-Fakâk
  5. Dagum-ru

Ein paar Tipps:

  • Den Weg zum See könnt ihr erheblich abkürzen, indem ihr von der Überschatteten Zuflucht aus nach Süden Richtung Steinkreis hinunterspringt und dann beim Steinkreis ein weiteres Mal. Wenn ihr bei diesem letzteren “Abstieg” auf die Querstreben springt, bekommt ihr nicht mal einen Bewegungs-Malus. Unten angekommen, könnt ihr das komplette südwestliche Ufer der beiden Mini-Seen unten entlangreiten, bis ihr wieder auf dem Weg seid.
  • Die Ziegen an den Wegen bringen euch leider nur zurück zur Überschatteten Zuflucht. In umgekehrter Richtung gibt es keine Ziegen.
  • Der “Entdeckungspunkt” für die Unendliche Treppe liegt ein Stück östlich der Treppe, wie auf der Karte abgebildet.
  • Zur Unendlichen Treppe müsst ihr nicht rund um den See reiten, sondern könnt vom Westufer aus ein kurzes Stück hinüberschwimmen und dann an bei 14.3S, 98.9W die Klippe hinauflaufen – s. Screenshot.

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, 2000 Tugend-Erfahrungspunkte, 500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Erkunder-Taten (gebietsübergreifend)

Auf den Spuren der Gefährten

Der Weg der Gefährten durch Moria verlief so: Durins Schwelle – Manarbul und die Kammer des Scheidewegs – die 21. Halle und die Kammer von Mazarbul – die lange Treppenflucht östlich von Mazarbul hinunter nach Nud-Melek (der Tiefe Scheideweg) – Die Brücke von Khazad-dûm – die Erste Halle – und hinaus ins Schattenbachtal.
Diesen ganzen Weg kann man im Spiel nicht nachgehen. Beim Kampf in der Kammer von Mazarbul stürzte der östliche Ausgang ein, sodass man jetzt nur noch von Nud-melek aus zum Tiefen Scheideweg gelangt. Auch die Brücke von Khazad-dûm kann man natürlich nicht mehr passieren, weil sie bei Gandalfs Kampf mit dem Balrog einstürzte.
Eine schöne Illustration des Wegs der Gefährten im HdRO mit vielen Zitaten aus dem Buch findet ihr hier: https://www.lotro.com/forums/showthread.php?273817-The-Fellowship-s-Path-Through-Moria. Ein tolles Beispiel auch dafür, wie viel Liebe zum Detail in der Gestaltung des Spiels steckt!

Für die Tat müsst ihr (in beliebiger Reihenfolge) finden:

  • Durins Schwelle (im W der Großbinge)
  • die Kammer des Scheidewegs (Durins Weg)
  • die Einundzwanzigste Halle (Zelem-melek)
  • die Kammer von Mazarbul (nördlich der 21. Halle in Zelem-melek)
  • die Brücke von Khazad-dûm (West-Bogen) (Nud-melek)
  • die Brücke von Khazad-dûm (Ost-Bogen) (Nud-melek)
  • die Erste Halle (im O von Nud-melek)

Belohnung: 5 Punkte, 100 Zeichen, Titel: FreundIn der Ringgemeinschaft, 4000 Tugend-Erfahrungspunkte, 900 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Die Bollwerke des Feindes

An diesen Orten könnt ihr alle Instanzen der Erweiterung “Die Minen von Moria” entdecken, bis auf Filikul im Zentrum des Wasserwerks:

  • Menem-berej (die tiefe Grube in der Mitte der Silberzinne-Adern bei 11.0S, 112.8W; hier befindet sich die Vergessene Schatzkammer)
  • Harâzgund (im SW des Wasserwerks bei 17.6S, 116.9W; hier geht es zum Abscheulichen Schlund, dem Versteck des Wächters im Wasser)
  • die Schmieden von Khazad-dûm (im SW der Lodernden Tiefen bei 17.0S, 109.7W)
  • Fil Gashan (im SW der Lodernden Tiefen bei 17.1S, 109.6W)
  • das Tor der Zerstörung (im N der Rothornadern bei 10.2S, 103.9W; hier befindet sich die Große Treppe)
  • Skûmfil (im Steinfundament westlich des Sees bei 13.2S, 100.4W)
  • die Schattenbinge (im SW des Steinfundaments bei 15.8S, 97.3W)
  • die Sechzehnte Halle (im S von Nud-melek bei 11.1S, 101.0W)

Belohnung: 10 Punkte, 30 Zeichen, Titel: TiefengräberIn, 4000 Tugend-Erfahrungspunkte, 700 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Reflektionen

Für diese Tat müsst ihr Moria-Spiegel finden. Ihr erhaltet die einzelnen Quests direkt bei den Spiegeln, indem ihr sie benutzt. Dann müsst ihr jeweils einem Zwerg im betreffenden Gebiet Bericht erstatten.

Die Spiegel sehen aus wie große Hände. Sie sind oben auf den einzelnen Gebietskarten gelb eingezeichnet.

Schließt ab:

  • Der erleuchtete Weg (Großbinge beim Palast von Náin bei 7.0S, 112.9W; abgeben bei Slagvi am Delfblick)
  • Neues Licht auf den Gleisen (Silberzinne-Adern südöstlich der großen Grube bei 11.3S, 112.5W; abgeben bei Thettmárr im Tiefen Abgrund)
  • Spiegelbilder von Steinbäumen (Nud-melek auf dem Serpentinen-Weg nach Norden zur Reißzahngrube bei 5.5S, 98.8W; abgeben am östlichen Tor von Moria)
  • Spiegel im Morast (im NW des Wasserwerks im spinnenverseuchten Verlorenen Palast bei 15.1S, 114.8W; abgeben bei Sylfa im Verrottenden Keller)
  • Licht im Garten (Durins Weg im Garten von Tharâk Bazân bei 3.6S, 109.1W; abgeben bei Oxi in Jazârgund)
  • Reflektor vom Rothorn (im SO der Rothornadern bei 12.5S, 103.2W; abgeben bei Auti in Autis Lager bei 13.3S, 104.6W)
  • Widerschein der Flamme (Lodernde Tiefen bei 15.0S, 107.8W; abgeben bei Thórgnyr in Anazârmekhem)
  • Neues Licht auf die Vergangenheit (Zelem-melek, oberste Ebene der Großen Halle Durins bei 7.7S, 105.3W; abgeben bei Simbi in der 21. Halle)
  • Ein Hoffnungsschimmer (im NW des Steinfundaments bei der ersten Ziege bei 12.0S, 101.5W; abgeben bei Drafli in der Überschatteten Zuflucht)

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, Titel: Reflektor, 900 Rufpunkte (Wächter der Eisernen Garnison)


Ein tiefer Brunnen

Findet den Boden des Brunnens der Kammer des Scheidewegs. Dieses Abenteuer kann man tatsächlich überleben, das ist mir auch mal passiert. Meist stirbt man. Umso besser, da der Sprung sich bestens als Abkürzung zum Steinkreis im Verrottenden Keller eignet, dem Haupt-Questhub des Wasserwerks.

Belohnung: 5 PUnkte, 30 Zeichen, Titel: ErgründerIn von Brunnen, 500 Rufpunkte (Wächter der Eisernen Garnison)


Die Gruben von Moria

Findet den Boden der tiefsten Gruben von Moria, indem ihr euch todesmutig in jeden Abgrund stürzt, der nicht bei Drei auf dem Baum ist. Dabei werdet ihr meistens sterben, aber Opfer müssen nun mal gebracht werden.

Die Gebiete, in denen die Tat erfüllt werden kann, sind unten aufgelistet. Die besten Sprung-Stellen sind auf den einzelnen Gebietskarten oben eingezeichnet (rote Pfeile).

Diese Tat erscheint erst in eurem BdT, wenn ihr sie abgeschlossen habt. Merkt euch also gut, in welchen Gebieten ihr schon erfolgreich gesprungen seid – ihr könnt es nirgends nachlesen! Wenn euer Sprung gezählt hat, erscheint eine entsprechende Meldung quer über den Bildschirm. Kommt keine Meldung, hat der Sprung nicht gezählt ODER ihr habt im betreffenden Gebiet den Erfolg schon eingeheimst.
Ihr braucht in jedem der folgenden Gebiete nur einen erfolgreichen Sprung für die Tat und erhaltet die Meldung auch nur einmal.

  • Großbinge: Hier könnt ihr in verschiedene Schluchten springen:
    • in Gazatmur, von der Plattform bei 7.5S, 111.7W
    • von der Mitte der Brücke nach Shemeldurj
    • von der Mitte der Brücke zum Tor der Zwergenfürsten (Weg nach Jazârgund)
    • von der Mitte der Brücke beim Steinrat (Weg in die Silberzinne-Adern)

    Meldung: Ihr seid in die Tiefen der Großbinge gefallen!

  • Silberzinne-Adern: Springt in die Grube von Menem-berej in der Mitte des Gebiets. Es scheint von allen Richtungen aus zu gehen; getestet haben wir:
    • von der Verlorenen Schatzkammer aus (im Norden)
    • vom Weg der Schmiedemeister aus (im Westen)
    • von gegenüber aus (im Osten)
    • Von Süden her geht es wahrscheinlich auch; wenn ihr das getestet habt, freuen wir uns über eine Meldung!

    Meldung: Ihr seid in die Tiefen der Silberzinne-Adern gefallen!

  • Durins Weg: Springt in den Abgrund unter Jazârgund.
    • Springt von einer der Brücken in Jazârgund. Sie scheinen alle zu funktionieren.
    • Oder (stilvoller): Springt nördlich von Jazârgund zur Unendlichen Treppe hinüber. Das wird zwar nicht klappen, aber wenigstens zählt es für diese Tat.

    Meldung: Ihr seid auf Durins Weg ins Verderben gefallen!

  • Rothorn-Adern: Springt in den Abgrund unterhalb der “Großen Treppe”.
    • Die einfachste Stelle ist nördlich von Knakks Lager. Springt von der kaputten Brücke nach Norden. Dieser Sturz tötet euch nicht, sodass ihr Gelegenheit haben könnt, einige enge Wasserkanäle entlangzuschwimmen, mit lustigen Stufen-Effekten, bevor ihr euch in die Zivilisation zurückportet.
    • Ihr könnt auch von ganz oben her springen: von der Brücke zum Camp vor der Instanz “Die Große Treppe”. Umständlicher, aber spektakulär.
      Vom Camp selbst aus nach SW zu springen, funktioniert NICHT.

    Meldung: Ihr seid in die Tiefen der Rothorn-Adern verschwunden!

  • Westliches Nud-melek: Springt in die Lavaschlucht. Das geht von verschiedenen Stellen aus, z. B.:
    • von Khurjezer, der Brücke über die Lavaschlucht
    • zwischen Khurjezer und der Unendlichen Treppe; getestet habe ich es auf der Höhe der Brücke von Khazad-dûm
    • gegenüber der Unendlichen Treppe. Diesen Sprung kann man überleben und muss sich dann aus der Lava herausporten.

    Meldung: Ihr seid in die Tiefen von Nud-melek gestürzt!

  • Östliches Nud-melek Springt in den Abgrund von Khazad-dûm.
    • Ihr könnt versuchen, von der zerstörten Brücke zu springen. Ich habe auch schon gelesen, dass das Sims nördlich des Westbogens der Brücke funktionert. Bei mir hat aber noch nichts davon für die Tat gezählt.
    • Sicher ist der Sprung vom nördlichen Ende des Abgrunds. Auch hier kann man überleben und muss sich dann zurück in die Zivilisation porten.

    Meldung: Ihr habt Euch in den Abgründen von Khazad-dûm in die Vergessenheit gestürzt!

Belohnung: 5 Punkte, 30 Zeichen, Titel: Blinder Springer / Blinde Springerin
500 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison)


Zungendreher

Löst alle von Falgeirr Zungenbrechers Rätseln. Die Tat erhaltet ihr nach Lösung aller einzelnen Quests der folgenden Questreihe.

Diese Reihe ist durch die Moria-Überarbeitung schwieriger geworden, weshalb ich sie hier etwas ausführlicher erkläre. Früher wurde man von einem Rätsel-NSC zum nächsten geschickt; das ist jetzt leider nicht mehr so. Haltet also beim Questen die Augen nach quadratischen Steinplatten offen, auf denen Rätsel stehen. Seht euch aber auch in der Nähe von Rätsellösungen um. Manchmal ist das nächste Rätsel nicht weit!

Der erste Questschritt schließt die Questreihe auf. Die Rätsel in den Lodernden Tiefen setzen möglicherweise die vorigen voraus – das muss ich noch mal überprüfen. Das letzte Rätsel (im Schattenbachtal) wird auf jeden Fall erst aktiviert, wenn ihr alle vorigen gelöst habt. (Und ihr braucht möglicherweise das Gebiet Lothlórien dafür – da bin ich nicht sicher.)

Die “Rätsel der Gravuren” in Balins Lager (im NW von Nud-melek, die langen Treppen des Tiefen Scheidewegs rauf) gehören NICHT zu dieser Questreihe.

  1. Rätsel in der Bibliothek: In der Bibliothek von Katûb-zahar bei 7.0S, 111.2W findet ihr Falgeirrs Papiere. Bringt sie zu Sót am Delfblick. Nun könnt ihr Rätselplatten entdecken.
     
  2. Ein Rätsel in der alten Stadt: Das Rätsel befindet sich in der Alten Silberzinne-Stadt bei 11.6S, 111.0W etwas unterhalb von Öndótt, auf dem Boden:

    Ich zischel wie Speck-Eier in der Pfanne,
    gemacht bin ich aber nur aus ‘nem Ei.
    >Mein Rückgrat zu messen dauert lange,
    dafür habe ich keine Beine dabei.
    Wie Zwiebeln bin ich vorm Häuten nicht bange,
    und kann doch ein ganzes Stück sein.
    Kann lang sein wie eine Fahnenstange,
    passe trotzdem ins kleinste Loch rein.

    Die Lösung findet ihr an der Wand am Eingang der Halle mit den Zwergdrachen.
    (Lösung anzeigen)

    Schlange

  3. Rätsel im Stein: Im selben Raum befindet sich eine leere Platte mit den nächsten Rätsel:

    Nachts komme ich, ohne geholt zu werden.
    Tagsüber findet man mich nicht, obwohl ich da bin.
    Jedermann kennt mich, auch wenn nur das Meer meinem Ruf folgt.

    Die Lösung ist auf einer Truhe im selben Raum abgebildet, in der ihr einen Schlüssel findet. Bringt den Schlüssel zu Öndótt.
    (Lösung anzeigen)

    Mond

  4. Rätsel in den Flammen: Das nächste Rätsel findet ihr in Anazârmekhem neben den Stufen bei 13.3S, 108.1W:

    Der Bauch wiegt mir schwer,
    mein Rückgrat sind Bäume,
    die Rippen voll Nägel,
    doch Füß’ hab’ ich keine.

    Die Lösung ist auf einem der Schließfächer in Bhraf-ru bei 15.4S, 106.8W.
    (Lösung anzeigen)

    Schiff

  5. Rätsel in der Wand: Das nächste Rätsel ist auf der Innenseite der Tür des eben geöffneten Schließfachs.

    Ich dreh mich einmal um:
    Was draußen ist, das kommt nicht rein.
    Dann dreh ich mich erneut:
    Was drinnen ist, das kommt nicht raus.

    Unterhalb seht ihr drei Hebel mit Zeichnungen daran. Zieht den richtigen Hebel und berichtet dann Endrith in Anazârmekhem von eurem Fund.
    (Lösung anzeigen)

    Schlüssel

  6. Rätsel in der Gruft: 21. Halle, an der Wand gegenüber vom Stallmeister bei 5.9S, 105.5W. Das Rätsel lautet:

    Drüber wie drunter
    geh’n Zwerge zusammen.
    In Kriegszeiten setzen’s
    die Zwerge in Flammen.

    Ihr erhaltet den Tipp, die Lösung in der Kammer von Mazarbul zu suchen.
    (Lösung anzeigen)

    Brücke

  7. Rätsel im Sonnenschein: Das letzte Rätsel findet ihr, nachdem ihr Moria durchquert habt, draußen im Schattenbachtal gleich neben dem Ausgang bei 11.6S, 79.8W. Es beschreibt den Weg zu Falgeirrs Versteck:

    Ein türloser Raum voller Schatten.
    Am Boden nicht Kacheln, nicht Latten.
    Dafür Säulen von reinster Natur.
    Selbst Bären hier hungerten nur.
    Geh tief hinunter, das Wasser sieh’.
    Folg rechts dem Weg, verlier ihn nie.
    Zum Abendrot dann, die Felsen im Paar:
    Zungenbrecher nach seiner Familie stets sah.

    (Lösung anzeigen)

    Das Versteck ist die Höhle Ghâr-bayur bei 13.5S, 77.9W. Hier findet ihr Falgeirrs Truhe.

Belohnung: 100 Zeichen, Titel: ZungenbrecherIn, 900 Rufpunkte (Wächter der Eisernen Garnison)


Meta-Taten

Erkunder von Khazad-dûm

Erkundet die zahlreichen Tiefen und Höhen in Khazad-dûm (mit anderen Worten, erfüllt die folgenden der oben genannten Taten):

  • Die Bollwerke des Feindes
  • Der Osten von Durins Weg
  • Auf den Spuren der Gefährten
  • Nud-melek
  • Die Klippen des Zirakzigil
  • Die Lodernden Tiefen
  • Das Steinfundament
  • Die Großbinge
  • Die Silberzinne-Adern
  • Die Rothorn-Adern
  • Das Wasserwerk
  • Durins Weg
  • Zelem-melek

Belohnung

  • 15 Punkte
  • 100 Zeichen
  • Titel: ErkunderIn von Khazad-dûm
  • 900 Rufpunkte (Wächter der Eisernen Garnison)

Taten von Khazad-dûm

Erfüllt folgende Taten:

  • Erkunder von Khazad-dûm
  • Aufgaben von Khazad-dûm
  • Triumph in der Klamm (= Bezwingertaten)
  • “Zungendreher”

Belohnung

  • 100 Zeichen
  • 300 Aschepartikel der Verzauberung
  • 1200 Rufpunkte (Minenbauer der Eisernen Garnison

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